تبليغاتX
ScriptSpot | کاملترین مرجع برنامه نویسی و کامپیوتر
S C R I P T  S P O T . b l o g f a . c o m صفحه نخست |   درباره ما |   پست الکترونیک  |  
بایگانی:  ماه: سال:

جستجو (توسط گوگل):
جایگاه شما:

Script Spot وبلاگی است برای به اشتراک گذاری منابع و تبادل نظر درباره برنامه نویسی، اینترنت و دیگر دانشهای کامپیوتری که توسط گروهی از دانشجویان رشته نرم افزار دانشگاه امام رضا مشهد گسترش داده میشود. این وبلاگ بر اساس گواهینامه Creative Commons به صورت as is و غیر انتفاعی ارائه میشود. مسئولیت هر مقاله بر عهده نویسنده آن است. نظرات و پیشنهادات شما اصلی ترین عامل جهت گیری ماست.
ScriptSpot RSS Feed
پذیرایی: (اشتراک در وبلاگ از طریق Feed)
اگر از خواندن این وبلاگ لذت می برید و قصد دارید بهتر و سریعتر در جریان به روز رسانی های آن قرار گیرید، کافیست با کلیک روی این آیکن با RSS Reader تان مشترک خوراک وبلاگ شوید .
ScriptSpot E-Mail NewsLetter
خبرنامه: (اشتراک در وبلاگ از طریق E-Mail)
اگر به feed علاقه ای ندارید، مشکلی نیست، با کلیک روی این آیکن یا وارد کدرن ایمیلتان در جعبه زیر، خیلی ساده، مشترک ایمیلی وبلاگ شوید!          
کوتاه اما خواندنی در مورد twitter
خشایار صباغزاده
نوشتار شماره: 240 / بازدید / نویسنده: خشایار صباغزاده پیوند پایدار  - 
جمعه 9 اسفند1387 ، ساعت 16:22 / دسته: کامپیوتر و اینترنت: دیگر موضوعات.  
مشترک RSS این وبلاگ شوید تا هیچ چیز را از دست ندهید.    /    این نوشتار را بوکمارک کنید:

در این قسمت می خواهم شما را با یکی از سایت های اجتماعی اشنا کنم

TWITTER  مانند یک دفترچه خاطرات می ماند که شما میتوانید هر کاری را که انجام می دهید را در ان بنویسید برای این منظور  باید در این سایت عضو باشید که کار سختی هم نیست می توانید به سایت www.twitter.com  بروید در پایین سایت بروی get started –join!  کلیک کنید  و سپس مراحل  عضو شدن را که شما در این امر تبحر خاصی دارید را انجام دهید خلاصه  شما می توانید اولین twitt  خود را انجام دهید که حداکثر می تواند 140 حرف باشد  و اولین کاری را که بعد از این عضویت انجام  می دهید را وارد کنید .خوب تا اینجا به اندازه کافی با twitter  اشنا شدید حالا کمی در مورد  شناسنامه twitter  صحبت کنیم .

از موقعی که اینترنت در میان تمام افراد جامعه پر طرفدار بود سایت هایی که جنبه اجتماعی داشتند بیشتر مورد بازدید قرار گرفتند مانند" توییتر" ،"اورکات"،"مای اسپیس "و"فیس بوک" اشاره کرد که بیشتر مورد استقبال همه قرار گرفت.در اواخر سال 2008 ده ابر مرد فناوری  را در اخبار مختلفی  که در اینترنت وجود دارد معرفی کرده اند ، بیشتر مردم در نظر سنجی های مختلف اعلام کردند  که سال 2008، سال فیس بوک ،توییتر و Hulu  بوده است در این میان نام "ایوان ویلیامز" به چشم می خورد که موسس و مدیر عامل شبکه جهانی twitter  به عنوان هشتمین فرد به چشم می خورد .

توییتر سایتی است که درمارس  سال  2006 توسط شرکت Obvious بوجود امد این سایت در ابتدا فقط برای بهره برداری افراد داخلی شرکت پایه گذاری شد اما پس از مدتی در اختیار عموم قرار گرفت . دو مشخصه بسیار قابل توجه برای این سایت وجود دارد یکی اینکه شعاری که این سایت دارد این است که "what are you doing? "    اما شاخص دوم این بود که شما نمیتوانید بیش تر از 140 حرف وارد کنید و می توانید برای این کار از موبایل یا هر وسیله دیگری که به اینترنت وصل می شود ارسال کنید . که این دو ایده خیلی مورد استقبال همه قرار گرفت به حدی که توانست یکی از پربازبیننده ترین سایت های  اینترنت قرار گیرد. و همچنین استقبال از این سایت ،سایت فیس بوک را نگران کرد به حدی که به ویلیامز پیشنهاد 500 میلیون دلاری کرد تا توییتر دوست داشتنی را از ان خود کند ولی ویلیام این پیشنهاد را نپذیرفت تا نشان دهد وب سایت موفقی دارد تا کنون طبق امار واصله این سایت در ماه در حدود 5 میلیون بازدید کننده دارد.
توییتر در IE
خشایار صباغزاده
نوشتار شماره: 239 / بازدید / نویسنده: خشایار صباغزاده پیوند پایدار  - 
جمعه 9 اسفند1387 ، ساعت 14:22 / دسته: کامپیوتر و اینترنت: دیگر موضوعات.  
مشترک RSS این وبلاگ شوید تا هیچ چیز را از دست ندهید.    /    این نوشتار را بوکمارک کنید:
راه ها و روش‌های زیادی برای توییت کردن (فرستادن پیام‌های ۱۴۰ کاراکتری به سایت توییتر)‌ خوانده اید. شاید چندتایی از آنها را هم امتحان کرده باشید. کاربران فایرفاکس انتخاب‌های بسیار بیشتری از کاربران مرورگرهای Internet Explorer دارند و این البته به دلیل قابلیت نصب و نوشتن افزونه‌ برای مرورگر فایرفاکس است.
مایکروسافت هم از نسخه هفت به بعد مرورگر اینترنتی خود امکان نصب پلاگین‌ها را برای آن قرار داده‌ است اما تنوع و تعدد افزونه‌هایی که برای اینترنت اکسپلورر توسعه داده شده است به گستردگی فایرفاکس نیست. پلاگین TweetIE یکی از این پلاگین‌هاست که برای استفاده در IE توسعه یافته شده است. این پلاگین به کاربران این مرورگر کمک می‌کند تا نظر خود را در مورد وبسایتی که در حال مشاهده آن هستند را با یک کلیک به همراه آدرس کوتاه شده‌ی آن صفحه اینترنتی به حساب توییتر خود ارسال کنند.
پس از نصب پلاگین و اضافه کردن دکمه TweetIE به صفحه مرورگر در اولین بار استفاده لازم است تا در پنجره باز شده آن در حساب توییتر خود وارد شوید. برای استفاده از این پلاگین در هر صفحه وبی که بودید قسمتی از متن آن را انتخاب کنید (مثلا عنوان صفحه)‌ و بر روی دکمه TweetIE کلیک نمایید. در پنجره باز شده می توانید متن انتخابی را ویرایش کنید یا توضیح کوتاهی برایش بنویسید. لینک صفحه به کمک سایت Chilp.it تهیه شده و به صورت خودکار به انتهای توییت شما افزوده می‌گردد.


تمام آنچه برای استفاده از این پلاگین نیاز دارید عبارتند از :

  • ویندوز XP / 2003 / Vista
  • نسخه دوم از Microsoft .NET Framwork
  • حساب کاربری در سایت توییتر

TweetIE را می توانید از اینجا دانلود کنید.

http://cloudberrylab.com/download.aspx?prod=cbtwitter

شوخی کامپیوتری
خشایار صباغزاده
نوشتار شماره: 236 / بازدید / نویسنده: خشایار صباغزاده پیوند پایدار  - 
سه شنبه 22 بهمن1387 ، ساعت 23:23 / دسته: کامپیوتر و اینترنت: دیگر موضوعات.  
مشترک RSS این وبلاگ شوید تا هیچ چیز را از دست ندهید.    /    این نوشتار را بوکمارک کنید:
- برنامه نویس موجودیست زنده که:

اغلب بصورت نشسته با کمی خمیدگی روبروی خود را نگاه می‌کند.

این موجود توانایی بسیار زیادی در گیر دادن به یک موضوع و پلک نزدن را داراست.

بیشتر طول عمر خود را بدون تحرک سپری می‌کند و فقط انگشتانش دارای فعالیت بسیار زیاد هستند.

غالبا بصورت انفرادی یافت می‌شود و در پاسخ به مخاطب همواره می‌گوید: چی؟

۹۹٪ آنها شب زیست هستند.

 - یک برنامه‌نویس و یک مهندس در یک مسافرت طولانى هوائى کنار یکدیگر در هواپیما نشسته بودند.

برنامه‌نویس رو به مهندس کرد و گفت: مایلى با همدیگر بازى کنیم؟

مهندس که می‌خواست استراحت کند محترمانه عذر خواست و رویش را به طرف پنجره برگرداند و پتو را روى خودش کشید.

برنامه‌نویس دوباره گفت: بازى سرگرم‌کننده‌اى است.

من از شما یک سوال می‌پرسم و اگر شما جوابش را نمی‌دانستید ۵ دلار به من بدهید.

بعد شما از من یک سوال می‌کنید و اگر من جوابش را نمی‌دانستم من ۵ دلار به شما می‌دهم.

مهندس مجدداً معذرت خواست و چشم‌هایش را روى هم گذاشت تا خوابش ببرد.

این بار، برنامه‌نویس پیشنهاد دیگرى داد.

گفت: خوب، اگر شما سوال مرا جواب ندادید ۵ دلار بدهید ولى اگر من نتوانستم سوال شما را جواب دهم ٥٠ دلار به شما می‌دهم.

این پیشنهاد، چرت مهندس را پاره کرد و رضایت داد که با برنامه‌نویس بازى کند.

برنامه‌نویس نخستین سوال را مطرح کرد: «فاصله زمین تا ماه چقدر است؟»

مهندس بدون اینکه کلمه‌اى بر زبان آورد دست در جیبش کرد و ۵ دلار به برنامه‌نویس داد.

حالا نوبت خودش بود. مهندس گفت: «آن چیست که وقتى از تپه بالا می‌رود ۳پا دارد و وقتى پائین می‌آید ۴ پا؟»

برنامه‌نویس نگاه تعجب آمیزى کرد و سپس به سراغ کامپیوتر قابل حملش رفت و تمام اطلاعات موجود در آن را مورد جستجو قرار داد.

آنگاه از طریق مودم بیسیم کامپیوترش به اینترنت وصل شد و اطلاعات موجود در کتابخانه کنگره آمریکا را هم جستجو کرد.

باز هم چیز بدرد بخورى پیدا نکرد.

سپس براى تمام همکارانش پست الکترونیک فرستاد و سوال را با آنها در میان گذاشت .

و با یکى دو نفر هم گپ (chat) زد ولى آنها هم نتوانستند کمکى کنند.

بالاخره بعد از ۳ ساعت، مهندس را از خواب بیدار کرد و ٥٠ دلار به او داد.

مهندس مودبانه ٥٠ دلار را گرفت و رویش را برگرداند تا دوباره بخوابد.

برنامه‌نویس بعد از کمى مکث، او را تکان داد و گفت: «خوب، جواب سوالت چه بود؟»

( شما هم می‌توانید حدس بزنید)

مهندس دوباره بدون اینکه کلمه‌اى بر زبان آورد

دست در جیبش کرد و ۵ دلار به برنامه‌نویس داد و رویش را برگرداند و خوابید

پیغام خطای Generic Host Process for Win32 Services و چگونگی رفع آن
خشایار صباغزاده
نوشتار شماره: 235 / بازدید / نویسنده: خشایار صباغزاده پیوند پایدار  - 
جمعه 11 بهمن1387 ، ساعت 14:30 / دسته: کامپیوتر و اینترنت: دیگر موضوعات.  
مشترک RSS این وبلاگ شوید تا هیچ چیز را از دست ندهید.    /    این نوشتار را بوکمارک کنید:
 

پیغام خطای Generic Host Process for Win32 Services و چگونگی رفع آن

 

 

کاربرانی که از ویندوز ایکس پی سرویس پک ۲ استفاده می کنند حتما با خطای  ویندوز XP با نام Generic Host Process for Win32 Services آشنا هستند .این مشکل از یک باگ توی ویندوز xp سرویس پک ۲ ناشی می شود. از جمله اختلالاتی که این پیغام ایجاد میکند یکی نمایش ندادن اسامی فایلهای ضمیمه شده به نامه های الکترونیکی است.

البته ضمیمه هایی که نامشان بر اساس سیستم DBCS می باشد (Duble bytes character set) و یا نام فایل بیشتر از ۴۲ کاراکتر باشد و زمانی پیغام ظاهر میشود و این اختلالت رخ میدهد که نامه الکترونیکی فرمت Rich text باشد.

» پس از نمایش این پنجره‌ی خطا و پس از گذشت چند ثانیه دریافت و ارسال اطلاعات از اینترنت قطع شده و برای لحظه کوتاهی نیز theme ویندوزتان به حالت کلاسیک تغییر یافته و مجددا به حالت قبل باز می گردد .

» در چنین مواقعی برای برقراری دوباره ارتباط اینترنتی ADSL تان راهی جز راه اندازی مجدد سیستم (Restart) ندارید .

این پیغام مشکلی است که بیشتر کاربران ویندوز XP با آن دست به گریبان هستند.

اما راه حل چیست ؟

ما برای این کار ۲ راه را به شما معرفی می کنیم:

راه حل اول:
برای حل این مشکل مراحل فوق را دنبال و اجرا کنید :

- ابتدا وصله امنیتی مایکروسافت را از آدرس زیر با حجم تقریبی ۲ مگابایت دریافت کنید و آن را نصب کنید (www.intersoft.ir)

- نرم افزار  رایگان و کوچک ۵۰ کیلوبایتی Windows Worms Door Cleaner را  ازwww.intersoft.ir) دریافت کنید .

- سپس نرم افزار را اجرا کرده و در جایی که دایره های قرمز رنگ می بینید بر روی دکمه های مربوط کلیک کنید و با کلیک بر روی دکمه yes پیغام نمایش داده شده را تایید کنید .

 

 

- در پایان از شما خواسته می شود تا رایانه خود را Restart کنید .

کار تمام است … دیگر با خطای فوق مواجه نخواهید شد .

راه حل دوم:

وصله های امنیتی که توسط مایکروسافت برای رفع این مسئله منتشر کرده است در زیر لیست شده است بنا بر ویندوزتان آنها را دانلود کنید و نصب نمایید

Windows Server 2003, 32-bit versions

Windows Server 2003, Itanium-based Editions

Windows XP, 32-bit versions

Windows XP, 64-bit version (Itanium)0

Windows 2000

 

البته اگر با این پیغام در زمان استارت ویندوز برخورد کردید و بخواهید درون my computer جستجو انجام دهید و احساس کردید سیستم بسیار کند شده است تا حدی که چندین دقیقه برای شروع عملیات مورد نظرتان وقت میگیرد مشکل می تواند مربوط به درایور پرینتر hp باشد (اگر استفاده میکنید)

این اتفاق معمولا زمانی رخ می دهد که شما پرینتر HP تان را با درایور قدیمی اش نصب کرده باشید .

راه کار :
۱ . به سایت HP مراجعه کنید .
۲ . درایور و برنامه های جدید را دریافت نمایید .

ادامه …
۳ . رایانه و چاپگر را خاموش نمایید .
۴ . کابل چاپگر را از رایانه جدا کنید .
۵ . رایانه را روشن نمایید .
۶ . درایور و برنامه های سازگار با چاپگر را نصب کنید و مجددا کابل آن را به رایانه متصل نمایید .
مهم : از آن جایی که این مشکل می تواند دلایلی دیگری داشته باشد ، توصیه می کنم قبل از انجام مراحل فوق ، ابتدا فایل زیر را دانلود و نصب کنید ؛ شاید مشکل بر طرف شد .

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=A87B44B9-7A6A-49B6-BD89-AFAD4E049C48&displaylang=en&displaylang=en

اگر مشکل بر طرف نشد ، مراحل زیر را دنبال کنید :

۱ . در کادر محاوره ای Run عبارت net stop wuauserv را تایپ کنید و از روی کیبرد کلید Enter را فشار دهید .
۲ . پوشه های زیر را Delete کنید .

X:\WuTemp
X:\Windows\System32\Catroot2

3 . وارد پوشه ی X:\Windows شوید و فولدر SoftwareDistribution را به SoftwareDistributionOLD تغییر نام دهید .

۴ . وارد پوشه ی X:\Windows\system32 و فایل های …

Wuweb.dll را به Wuweb.dll.old
Wuapi.dll را به Wuapi.dll.old
Wuauclt.exe را به Wuauclt.exe.old
Wuaucpl.cpl را به Wuaucpl.cpl.old
Wuaueng1.dll را به Wuaueng1.dll.old
Wuaueng.dll را به Wuaueng.dll.old
Wuauserv.dll را به Wuauserv.dll.old
Wucltui.dll را به Wucltui.dll.old
Wups2.dll را به Wups2.dll.old

Wups.dll را به Wups.dll.old تغییر نام دهید .

نکته :
X نام درایوی است که ویندوز در آن نصب شده است

کشف اسرار گوگل
خشایار صباغزاده
نوشتار شماره: 230 / بازدید / نویسنده: خشایار صباغزاده پیوند پایدار  - 
پنجشنبه 19 دی1387 ، ساعت 22:29 / دسته: کامپیوتر و اینترنت: دیگر موضوعات.  
مشترک RSS این وبلاگ شوید تا هیچ چیز را از دست ندهید.    /    این نوشتار را بوکمارک کنید:
ایا شما دوست دارید همه اسرار گوگل(۹/۹۹٪)را بدانید .

پس به ادامه مطلب توجه کنید...

ادامه مطلب »

برنامه After effects چیست ؟
خشایار صباغزاده
نوشتار شماره: 208 / بازدید / نویسنده: خشایار صباغزاده پیوند پایدار  - 
جمعه 10 آبان1387 ، ساعت 18:22 / دسته: کامپیوتر و اینترنت: دیگر موضوعات.  
مشترک RSS این وبلاگ شوید تا هیچ چیز را از دست ندهید.    /    این نوشتار را بوکمارک کنید:
بدون شک تاکنون نمونه های از عملکرد برنامه After effects را دیده اید .تیراژ فیلم ماتریکس و بسیاری از تبلیغات تلوزیونی را بیاد آورید . از این برنامه به شدت در صنعت تصویر متحرک و فیل م های ویدیویی و تیزاژ فیلم ها و تبلیغات تلویزیونی استفاده می شود . حتی محتوی رسانه هایی که بر روی CDR و DVD و متحرک سازی وب و سایر موارد مشاهده می کنید اغلب محصول برنامه AE است برنامهAE در زمینه تلفیق و ترکیب تصاویر متحرک همان قدرتی را در اختیاز شما قرار می دهد که ابزارهای نقاشی و ترسیمی در اختیار هنرمندان قرار داده اند . در محیط این برنامه می توانید ارتباط بین تصاویر ، صداها و فیلم های متحرک را به دلخواه و با جیره دستی بر قرار نمایید به کمک این برنامه می توانید صداها را وارد کنید تا با حرکات تصاویر اجرا شوند.

 ادامه مطالب

WWW.BEDANID.COM

ادامه مطلب »

SATA یا Serial ATA چیست؟
خشایار صباغزاده
نوشتار شماره: 177 / بازدید / نویسنده: خشایار صباغزاده پیوند پایدار  - 
چهارشنبه 3 مهر1387 ، ساعت 17:24 / دسته: کامپیوتر و اینترنت: دیگر موضوعات.  
مشترک RSS این وبلاگ شوید تا هیچ چیز را از دست ندهید.    /    این نوشتار را بوکمارک کنید:
Serial ATA یاAdvanced Technology Attachment) نسل بعدی از رابط درایو است. که دنباله روی نسل قبلش Parallel ATA (PATA) بوده است. یک چیزی که در داخل هر کامپیوتری خودنمایی میکند، ۴۰ کابل موازی که به دیسک سخت ، CDROM و دیگر اجزای کنترلی متصل شده است. PATA استاندارد و خوب کار میکند. اما همچنین اشکالاتی نیز دارد. طول کابلها حداکثر ۱۸ اینچ( ۴۶ سانتیمتر) و از نظر اتصال دادن مشکل بوده و همچنین مانع عبور هوا در کیس میشود در مواقعی که فن دچار مشکل میشود. کابلها از نوع دایره ای شکل نیز موجود می باشد. بعضی از درایوهای حرفه ای PATA (Ultra ATA/۱۳۳) نرخ انتقال اطلاعات حداکثر تا ۱۳۳ Mbps را دارند.با بهبود پیدا کردن سرعت CPU ها ، RAM و گذرگاههای سیستم ، طراحان متوجه شدند که PATA به زودی با آمدن درایوهای پیشرفته با بازده بالا در معماری سیستم در تنگاه قرار خواهد گرفت. ورود SATA Serial ATA چند ویژگی ممتاز نسبت یه پیشینیان خود دارد.کابلها بسیار باریک با اتصالات ۷ پایه ای. طولشان تا ۳ فوت(۱ متر) هم می تواند برسد، و به راحتی جمع می شوند. که اجازه میدهند که فضای زیادی در داخل کیس خود داشته باشید. همچنین SATA مصرف برق کم تا ۲۵۰ میلی ولت در مقایسه با PATA که نیاز به ۵ ولت دارد. و همچنین ولتاژ هسته ریزپردازنده(chip) کاهش یافته است. این صحبتها درباره خوبی های Seta می باشد. Serial ATA نیاز به تنظیمات Master/Slave و جامپرهای درایو ندارد. نصب بسیار ساده شده است. و تکنولوژی این امکان را داده است که یکی را انتخاب کنید ، به این معنا که شما میتوانید درایو را اضافه و کم کنید در زمانی که کامپیوتر در هرحالتی که کار است. بیشترین آینده امید دهنده Serial ATA حذف کردن انتقال انتقال توسط PATA می میکند. اولین نسل حداکثر نرخ انتقال تا ۱۵۰ Mbps داشت. و SATA II تا ۳۰۰ Mbps. یک نسخه تا سال ۲۰۰۸ بیش از ۶۰۰ Mbps سرعت خواهد داشت. با مقدمه ای که در مورد نرخ انتقال داده گفته شد. سرعت Ultra ATA/۱۳۳ دیگر جایی ندارد. با عملکرد گسترده در دنیای واقعی نسل اول بی اهمیت بود. اگر چه از نظر قیمت با درایوهای PATA هم قیمت بود. رفتن به یک تکنولوژی جدید یک انتخاب خوب در هنگام ارتقاء ، جمع کردن یا خرید یک سیستم جدید می باشد.مادربردها با مجتمع کردن رابط SATA و PATA امکان گسترده ای برای استفاده از هر دو را به وجود آوردند. و محدودیتی در استفاده در سیستمهای مشابه نداشتند. همچنین Serial ATA یک انتخاب خوب برای RAID و سرانجام تعیین شده برای جانشینی PATA می باشد. برای سیستمهای قدیمی تر. قسمت سومی به نام کنترلگر SATA می توانست در هر گذرگاهPCI قرار بگیرد ، تا شما بتوانید یک درایو SATA خریداری نمایید.( درگاه موازی درایو Ultra ATA همچنین می تواند مستقیما رابط PATA به SATA باشد . این رابط میتواند اطلاعات را از موازی به سریال ترجمه نماید.) اگر در حین ارتقاء مادربردی بخرید که SATA داشته باشد. به شما اجازه میدهد در آینده به راحتی از درایوهای SATA استفاده نمایید. در حالی که شما اکنون از یک درایو ATA معمولی استفاده می کنید. توجه : هنگام استفاده از دستگاههای قسمت سوم یا رابط ها یکی را انتخاب کنید. همیشه آدم عاقل قبل از ریسک از اطلاعات با ارزش پشتیبان می گیرد.
امنیت کلمه عبور
خشایار صباغزاده
نوشتار شماره: 176 / بازدید / نویسنده: خشایار صباغزاده پیوند پایدار  - 
سه شنبه 2 مهر1387 ، ساعت 20:10 / دسته: کامپیوتر و اینترنت: دیگر موضوعات.  
مشترک RSS این وبلاگ شوید تا هیچ چیز را از دست ندهید.    /    این نوشتار را بوکمارک کنید:
آیا رمز عبور شما از حفاظت لازم برخوردار است؟ وارد کردن همیشگی اسم کاربر و رمز عبور، روندی ناخوشایند و کسل کننده است. چه بخواهید ایمیل خود را چک کنید، چه بخواهید از وضعیت حساب بانکی خود مطلع شوید. اغلب کاربران کامپیوتر، به طور معمول از رمزهای عبور ساده و آسان استفاده می کنند. اما دقت داشته باشید که این سهل انگاری در انتخاب رمز عبور، عواقب خطرناکی به دنبال خواهد داشت. رمزهای عبور آسان و معمولی در ظرف چند ثانیه لو خواهند رفت و اطلاعات شخصی مانند شماره حساب بانکی و شماره کارت اعتباری شما به راحتی در معرض دید هکرها قرار خواهند گرفت. در اینجا ۸ نکته برای حفاظت از اطلاعات توصیه می شود : به ادامه مطلب توجه کنید...

ادامه مطلب »

گوگل 10 ساله شد
خشایار صباغزاده
نوشتار شماره: 114 / بازدید / نویسنده: خشایار صباغزاده پیوند پایدار  - 
سه شنبه 19 شهریور1387 ، ساعت 10:48 / دسته: کامپیوتر و اینترنت: دیگر موضوعات.  
مشترک RSS این وبلاگ شوید تا هیچ چیز را از دست ندهید.    /    این نوشتار را بوکمارک کنید:
ده سال پیش بود که دو فارغ التحصیل دانشگاه استانفورد در رستورانی در کالیفرنیا در حال خوردن صبحانه از موفقیت‌هایی که ایده‌شان کسب کرده بود حرف می‌زدند.

 لری پیج و سرگئی برین (Sergey Brin-Larry Page) برای همدیگر جشن کوچکی گرفته بودند. جشنی به بهانه اینکه ایده آنها برای تبدیل تکنیک جستجو به یک کسب و کار اینترنتی، اولین سرمایه‌گذاری به ارزش 100هزار دلار را دریافت کرده بود.

آن‌ها این مبلغ را طی یک چک دریافت کردند. این چک در وجه شرکت گوگل، شرکتی که آن‌ها به طور رسمی کار خود را در 7 سپتامبر 1998 تحت آن آغاز کردند.

به ادامه مطلب توجه کنید...

www.p30download.com

ادامه مطلب »

مقایسه ای بر PHP و ASP.NET
خشایار صباغزاده
نوشتار شماره: 99 / بازدید / نویسنده: خشایار صباغزاده پیوند پایدار  - 
شنبه 16 شهریور1387 ، ساعت 10:24 / دسته: کامپیوتر و اینترنت: دیگر موضوعات.  
مشترک RSS این وبلاگ شوید تا هیچ چیز را از دست ندهید.    /    این نوشتار را بوکمارک کنید:

مقایسه و انتخاب ابزارهای توسعه نرم افزار همواره یکی از بحثهای داغ برنامه نویسان و توسعه دهندگان نرم افزار بوده است. از مقایسه C و پاسکال تا مقایسه VB و ++VC و Delphi و با ورود به عصر اینترنت مقایسه امکانات perl،پیتون،PHP،ASP و ASP.NET، JAVA  بحثهای بوده است که در فرومها و سایتهای تخصصی همواره به آن پرداخته شده است. البته خیلی اوقات این قضیه از یک بحث فنی تبدیل به بحثی صرفا براساس علاقه و تعصب برنامه نویسان تبدیل شده یا اینکه مقایسه تبلیغاتی برای نمایش ضعف رقیبان و قدرتهای یک ابزار خاص بوده است.

برای مطالعه ادامه مقاله روی «ادامه مطلب» کلیک کنید.

انتشاری از:www.p30donwnload.com

ادامه مطلب »

MySQL چیست ؟
خشایار صباغزاده
نوشتار شماره: 97 / بازدید / نویسنده: خشایار صباغزاده پیوند پایدار  - 
چهارشنبه 13 شهریور1387 ، ساعت 10:7 / دسته: کامپیوتر و اینترنت: دیگر موضوعات.  
مشترک RSS این وبلاگ شوید تا هیچ چیز را از دست ندهید.    /    این نوشتار را بوکمارک کنید:
مای‌اس‌کیوال (MySQL) یک سامانهٔ مدیریت دادگان (DBMS) است که به دلیل سادگی نصب و مدیریت، و بازمتن (Open source) بودن از محبوبیت زیادی برخوردار است. SQL مخفف Structured Query Language می‌باشد که محبوبترین زبان کامپیوتری است که برای ایجاد، تغییر و بازیابی و عملیات بر روی داده‌ها در مدل رابطه‌ای می‌باشد. این زبان به سمت مدل شی گرا - رابطه‌ای نیز پیشرفت کرده‌ است. SQL استانداردهای را نیز دریافت کرده ‌است.

تاریخچه SQL
منشا اصلی SQL به مقاله تحت عنوان « مدل رابطه‌ای داده‌ها برای بانک‌های داده ای اشتراکی » که در سال ۱۹۷۰ منتشر شد،باز می‌گردد. در دهه ۷۰ گروهی از شرکت IBM در شهر San Jose بر روی سیستم پایگاه داده‌ای (System R) بدون توجه به این مقاله کار می‌کردند و زبان SEQUEL)Structured English Query Language) را به منظور عملیات و بازیابی اطلاعات ذخیره شده در System R ایجاد کردند. اگر چه SQL ناشی از تلاشهای کاد بود اما و را به عنوان طراحان زبان SEQUEL می‌دانند. سمینارهایی در زمینه تکنولوژی بانک اطلاعاتی و مباحثاتی در مورد مزایای مدل رابطه‌ای جدید برگزار گردید. تا ۱۹۷۶ مشخص بود که IBM طرفدار جدی تکنولوژی بانک اطلاعاتی رابطه‌ای بوده ، توجه زیادی نسبت به زبانSQL دارد. تبلیغات در زمینه System/R باعث جذب گروهی از مهندسین در Menlo Park در کالیفرنیا گردید، و این گروه به این نتیجه رسیدند که تحقیقات IBM منجر به یک بازار تجاری برای بانک‌های اطلاعاتی رابطه‌ای خواهد گردید.

در ۱۹۷۷ این گروه شرکتی بنام Inc وRelational Software تأسیس نمودند تا یک DBMS رابطه‌ای بر اساس SQL بسازند. محصولی بنام Oracle در۱۹۷۹ عرضه گردید، و اولین DBMS رابطه‌ای بوجود آمد. به این ترتیب محصول Oracle باعث گردید اولین محصول IBM برای مدت ۲ سال در بازار دچار رکود باشد. این محصول بر روی مینی کامپیوترهای VAx Digital's اجرا می‌شد که خیلی از کامپیوترهای بزرگ IBM ارزان تر بودند. امروزه این شرکت با نام Oracle Corporation اولین فروشنده سیستم‌های مدیریت بانک اطلاعاتی رابطه‌ای است. استادان آزمایشگاههای کامپیوتر در دانشگاه برکلی کالیفرنیا نیز در نیمه دهه ۱۹۷۰ مشغول تحقیق در زمینه بانک‌های اطلاعاتی رابطه‌ای بودن (مانند تیم تحقیق IBM)، گروه فوق نیز یک نمونه از DBMS رابطه‌ای ایجاد نمودند و سیستم خود را Ingres نام نهادند. پروژه Ingres شامل یک زبان پرسش یا Query language بود بنام QUEL، اگر چه از SQL خیلی ساخت یافته تر بود، اما شباهت آن به زبان انگلیسی کمتر بود.

در حالیکه Oracle و Ingres برای ارائه محصولات تجاری در رقابت بودند، پروژه System/R شرکت IBM در تلاش بوده‌است که یک محصو ل تجاری با نام SQL/Data system (یاSQL/DS) عرضه نماید. IBM موجودیت SQL/DS را در ۱۹۸۱ اعلام، و در ۱۹۸۲ شروع به عرضه محصول خود نمود. در سال ۱۹۸۳ IBM یک نسخه SQL/DS را برای VM/CMS (سیستم عاملی که در کامپیوتر بزرگ IBM غالبا استفاده شده بود)، اعلام نمود.

همچنین در سال ۱۹۸۳ شرکت IBM ، محصول Database۲ یا DB۲ را معرفی نمود که یک DBMS رابطه‌ای بود برای سیستم‌های بزرگ آن شرکت. DB۲ تحت سیستم عامل IBM's VMS (سیستم عامل مراکز کامپیوتری بزرگ) اجرا می‌شد. اولین نسخه DB۲در ۱۹۸۵ عرضه گردید، و مسئولین IBM اعلام نمو دند که این محصول یک برنامه استراتژیک برای تکنولوژی نرم افزاری IBM می‌باش DB۲ .از آن تاریخ تاکنون DBMS رابطه‌ای شاخص بوده و IBM از آن حمایت نموده و زبان DB۲'s SQL استاندارد عملی زبان بانک اطلاعاتی بوده‌است. SQL استاندارد (ANSI (American National Standards Institute را در سال ۱۹۸۶ و (ISO (International Organization for Standardization را در سال ۱۹۸۷ اتخاذ نمود.
آژاکس چیست؟
خشایار صباغزاده
نوشتار شماره: 96 / بازدید / نویسنده: خشایار صباغزاده پیوند پایدار  - 
چهارشنبه 13 شهریور1387 ، ساعت 9:58 / دسته: کامپیوتر و اینترنت: دیگر موضوعات.  
مشترک RSS این وبلاگ شوید تا هیچ چیز را از دست ندهید.    /    این نوشتار را بوکمارک کنید:
در افسانه ایلیاد اثر هومر، آژاکس (Ajax) نام پسر (Telamon) است. آوازه قدرت و شجاعت او چون یک جنگجوی بزرگ یونانی در همه‌جا پیچیده بود. او همیشه یک تبر بزرگ و یک سپر بزرگتر با خود حمل میکرد. این سلاح‌ها به او در جنگ با جنگجویان تروا باری می‌رساندند. علاوه بر این نام جالب و جذابی هم داشت.

نام آژاکس از این رو تا این حد جالب است که در افسانه ایلیاد بیش از یکبار به‌کار برده شده است. همچون آژاکس پسر تلمون، یک آژاکس دیگر که شهرت کمتری دارد نیز در بین جنگجویان تروا دیده می‌شود. نام آژاکس از آن زمان تاکنون بارها استفاده شده است.

آژاکس نام کشتی جنگی بریتانیا بود که در نبرد River Plate در جنگ جهانی دوم شرکت داشت. آژاکس نام فضاپیمایی در فیلم سینمایی Flash Gordon نیز میباشد. نام آژاکس دست کم در چهار مدل اتومبیل، دو شرکت ضبط موسیقی، یک تیم فوتبال هلندی و یک بازی پر زدوخورد کامپیوتری به کار برده شده است. زمانی مسئولین شرکت Colgate-Palmolive به دنبال یک نام تجاری جالب برای دسته‌ای از محصولات شوینده خانگی خود بودند، آنها نام آژاکس را برگزیدند.

آژاکس از آن دسته کلماتی است که میتوان برای ایجاد تصویر سحرآمیزی از قدرت و توانایی به آنها تکیه کرد. کلماتی چون Excelsior و Excalibur هم از این دسته‌اند. شاید وجود حرف X در ترکیب با یک عبارت نشأت گرفته از اساطیر برای جذاب کردن یک کلمه کفایت می‌کند.
در دنیای وب که آکنده از اسمای عجیب شده است، می‌شد پیش‌بینی کرد که دیر یا زود نام آژاکس هم بالاخره در این میان سر بر می‌آورد.

ماجرای جسی جیمز گرت
جسی جیمز گرت (Jesse James Garrett) یک معمار اطلاعات، نویسنده و شریک در بنیانگذاری شرکت Adaptive Path در سن فرانسیسکو بود. در فوریه 2005، وی یک مقاله در سایت وب شرکت Adaptive Path باعنوان
آژاکس :‌ نگرش جدیدی بر برنامه‌های کاربردی تحت وب منتشر ساخت.

در این مقاله، گرت برای تشریح تکنیک‌هایی که در سبک جدید برنامه‌های کاربردی تحت‌وب مورد استفاده قرار می‌گرفتند، برای اولین بار نام آژاکس (Ajax) را ابداع نمود. در آن زمان Google Suggest و Google Map دو ابزار مبتنی بر مرورگری بودند که می‌توانستند این نوع تعامل و واکنش‌پذیری که معمولا در برنامه‌های کاربردی رومیزی (Desktop) استفاده می‌گردد را نشان دهند. اما تا قبل از آن مقاله گرت هیچ نام خاصی وجود نداشت که بتوان برای تکنولوژی‌هایی که این برنامه‌ها را تا این حد جالب توجه کرده بودند، به‌کار برد.

هنگامی که این مقاله در ابتدا در سایت وب Adaptive Path پدیدار گشت، تمامی حروف کلمه AJAX با حروف بزرگ نوشته شده بودند. این مساله از آنجا نشأت کی‌گرفت که در اصل قرار بود این کلمه به عنوان مخففی برای Asynchronous JavaScript and XML به‌کار برده شود. حروف اول این عبارت در کنار هم اسم ساده و جالب جنگجوی مورد علاقه ما در جنگ تروا را ترسیم می‌نمایند، با این وجود تاثیر این کلمات در توصیف تکنولوژی‌های مورد بحث چندان زیاد نیست.
این گفته درست است که بیشتر گونه‌های جدید برنامه‌های کاربردی وی غیر‌همزمان (Asynchronous) می‌باشند. به عبارت دیگر، تعاملات در پشت صحنه و بدون درگیر نگاه‌داشتن مرورگر روی می‌دهند. امام غیرهمزمان بود در آژاکس اجباری نیست. به راحتی میتوانید یک تعامل را همزمان تعیین نمایید.

به‌ویژه، وجود حرف X در این عبارت گمراه‌کننده است. این حرف بر الزامی‌بودن وجود XML در برنامه‌های آژاکس دلالت می‌کند، درحالی که چنین چیزی حقیقتا نادرست است. برای رعایت بی‌طرفی، باید بگویم که دلیل وجود حرف X کلمه XML است که در XMLHttpRequest به‌کار رفته است
- XMLHttpRequest تکنولوژی مرکزی مورد‌استفاده در بیشتر برنامه‌های آژاکس است - اما XMLHttpRequest چندان برای نام‌گذاری جالب و جذاب به‌نظر نمی‌رسد.
جسی جیمز گرت بعدا مقاله‌اش را به‌روز کرد و روشن ساخت که منظورش از Ajax یک مخفف نبوده است.

حتی اگر آژاکس را به‌عنوان یک مخفف به‌کار نبریم، این نام باز هم برای کنار هم قرار دادن گروهی از تکنولوژی‌ها در یک کلمه عالی است. البته این امر نتوانست از بروز خشم بسیاری از برنامه‌نویسان کهنه‌کار آن دوران جلوگیری نماید. آنها اعتراض می‌کردند که "‌این گفته‌ها چیز جدیدی نیست، ما سال‌ها این کار‌ها را انجام داده‌این و به آن اسکریپت‌نویسی از راه‌دور (Remote scripting) می‌گفتیم. آژاکس فقط یک اسم است که میان مردم مرسوم شده است."

با اینکه یک عبارت مخصوص حرفه‌ای‌های کامپیوتر همچون «اسکریپت‌نویسی از راه‌دور» هرگز جذابیت نام یک جنگجوی نبرد تروا را ندارد، اما در درون این مخالفت‌ها تند و تیز حقیقتی هم وجود داشت. هیچ‌یک از تکنولوژی‌های به‌کار رفته در آژاکس جدید نیستند. هیچ‌یک از آنها ویژه آژاکس ساخته نشد‌ه‌اند. با این وجود، این امر دلیلی برای کنار‌گذاشتن اصطلاح آژاکس نمیباشد.
کلمه آژاکس کوتاه است و برای توصیف یک روش قاعده‌مند خاص که از دسته‌ای از تکنولوژی‌ها سود می‌برد ساده و کارا است. این عبارت به توسعه‌دهندگان و استفاده‌کنندگان به‌طور یکسان اهمیت کارایی و طراحی در برنامه‌های کاربردی مدرن تحت‌وب را یاد‌آوری می‌نماید.

اما این سوال همچنان به‌قوت خود باقی است که معنا و مفهوم نام آژاکس چیست؟

این مقاله برگرفته شده از کتاب Bulletproof Ajax
نوشته جرمی کیت (Jeremy Keith)
ترجمه رضا ولی‌نژاد (انتشارات جهاد دانشگاهی مشهد) می‌باشد.

www.p30download.com

آشنایی با مدارک MCSE و MCSA
خشایار صباغزاده
نوشتار شماره: 61 / بازدید / نویسنده: خشایار صباغزاده پیوند پایدار  - 
جمعه 1 شهریور1387 ، ساعت 15:29 / دسته: کامپیوتر و اینترنت: دیگر موضوعات.  
مشترک RSS این وبلاگ شوید تا هیچ چیز را از دست ندهید.    /    این نوشتار را بوکمارک کنید:

 

امروزه شرکتها ناچار به استفاده از کامپیوتر در جهت خودکار سازی بسیاری از فعالیتهای روزانه جهت تسریع در امور و کاهش خطای نیروی انسانی و همگامی با شرکتهای رغیب می باشند و این کار توانسته بسیاری از مشکلات را برای شرکتها و سازمانها که بدنبال گسترش جمعیت و ارتباطات بر حجم کاری آنها افزوده شده برطرف سازد.
اما وجود این سیستم و خو گرفتن شرکتها با این سیستمها به سبب اثبات راندمان کاری که داشته اند باعث شده تا طراحی، اجرا و نگهداری این سیستمها به مساله ای پر اهمیت تبدیل شود. امروز در شرکتها ده ها و صدها کارمند مشغول به کارند که همگی از یک کامپیوتر در مقابل خود استفاده میکنند. در واقع کامپیوتر ها در ادارات نقش قلم، کاغذ، ماشین حساب، بایگانی اطلاعات، دفترچه آدرسها و تلفنهای مشتریان، منشی هماهنگ کننده امور و بسیاری موارد دیگر شده که این باعث میشود از کار افتادن هر یک از این سیستمها به مدت هر چند کوتاه به منزله خسارت برای شرکت باشد پس به فردی احتیاج است تا هم به صورت روزانه سیستم را مورد نظارت قرار دهد و در صورت بروز هر گورنه خطا در یکی از سیستمها در زمانی کوتاه قادر به راه اندازی مجدد باشد تا خسارت به حداقل خود برسد.
بعنوان یک متخصص IT شما دو اعتبار نامه مختلف برای کسب مهارت در سیستمهای ویندوز ۲۰۰۰ و XP میتوانید کسب کنید. یکی MCSA و دیگری MCSE و این شما هستید که باید تصمیم بگیرید کدام یک با شغل شما همخوانی بیشتری دارد:

ادامه مطلب>>

ادامه مطلب »

free photoshop brushes
خشایار صباغزاده
نوشتار شماره: 60 / بازدید / نویسنده: خشایار صباغزاده پیوند پایدار  - 
جمعه 1 شهریور1387 ، ساعت 15:13 / دسته: کامپیوتر و اینترنت: دیگر موضوعات.  
مشترک RSS این وبلاگ شوید تا هیچ چیز را از دست ندهید.    /    این نوشتار را بوکمارک کنید:
ایا تا به حال از ابزار brush استفاده کرده اید .در این جا می خواهیم ۲ brush زیبا به شما تقدیم کنیم.امیدوارم تصاویر زیبایی با انها ایجاد کنید.می توانید بر روی brush1وbrush2کلیک کنید.

 brushes

شبکه چیست و چرا به شبکه نیاز داریم
خشایار صباغزاده
نوشتار شماره: 51 / بازدید / نویسنده: خشایار صباغزاده پیوند پایدار  - 
یکشنبه 6 مرداد1387 ، ساعت 11:23 / دسته: کامپیوتر و اینترنت: دیگر موضوعات.  
مشترک RSS این وبلاگ شوید تا هیچ چیز را از دست ندهید.    /    این نوشتار را بوکمارک کنید:

شبكه عبارت است از ارتباط یكپارچه كامپیوترها ، پرینترها ، فكسها ، مودمها ، سرورها و بعضاً تلفنها . و شاید بتوان آن را به نوعی به زنجیره ارتباطی شما با تهیه كنندگان ، شركا و مشتریها تشبیه نمود . شما می توانید از طریق كابل كشی ( به صورت پنهان در پشت میزها ، زیر كف و یا سقف ) وارتباطات رادیویی ( در جاهایی كه كابل كشی ثابت مشكل می باشد ) به این هدف دست یابید . شبكه ، سبب ارتباط تجهیزات IT با یكدیگر ، ارتباط كاری شما با اینترنت و حتی خدماتی چون كنفرانس از راه دور و انتقال سریع فایلهای گرافیكی و ویدئویی می گردد . این خصیصه ، یعنی ارتباط سریع و آسان كامپیوترها ( و دیگر دستگاهها ) با یكدیگر سبب ارائه مزیتی افزونتر می گردد . بنابراین جهت باقی ماندن در محیط تجاری رقابتی امـروز ، نیازمنــد شبكه ای كارآمد می باشیم .

می توانید برای دیدن ادامه مطلب بروی قسمت زیر کلیک کنید:

ادامه مطلب »

تاریخچه کامپیو تر
خشایار صباغزاده
نوشتار شماره: 31 / بازدید / نویسنده: خشایار صباغزاده پیوند پایدار  - 
شنبه 8 تیر1387 ، ساعت 15:43 / دسته: کامپیوتر و اینترنت: دیگر موضوعات.  
مشترک RSS این وبلاگ شوید تا هیچ چیز را از دست ندهید.    /    این نوشتار را بوکمارک کنید:
تا به حال فکر کردید که کامپیوتری (رایانه) که پشت آن نشسته اید و به راحتی از آن استفاده می کنید چه سیر تکاملی رو داشته؟ شاید در خیلی از کتاب ها و مقالات نوشته هایی از آن ها (کامپیوتر ها) رو دیده باشید ولی کمتر عکس های کامل و توضیحاتشون رو با کیفیت خوب یکجا دیده باشید. شاید این عکس ها را هم حتی دیده باشید ولی گفتم با توضیحات فارسی شاید بیشتر کاربرد داشته باشند. قصد دارم در این پست این کامپیوتر ها رو که خودم هم بعضی هاشونو مخصوصا ENIAC Tubes رو که ندیده بودم و برای خودم شکلی رو فرض کرده بودم، رو برای شما به نمایش در بیارم. عکس ها چون زیاد بود در دو صفحه قرار دادمش. در ضمن اسم ها رو که بعضی هاش قابل ترجمه بود رو نکردم چون اسم علمیشون هستند و درست نیست.

Puncher card، طرح 077، سال تولید: 1937، رشد یافته توسط IBM برای کاربردهای اجتماعی


ENIAC Tubes، سال تولید: 1944، رشد یافته توسط آمریکا در پایان جنگ جهانی دوم جهت داشتن برتری فنی نسبت به دشمن قیمت: 500000 دلار

ENIAC Wiring، سال تولید: 1944، این کامپیوتر می توانست 5000 عمل را در یک ثانیه انجام دهد ولی مشکل بزرگش نداشتن هارد دیسک بود که برای هر کار جدید نیاز به جایگزینی بود

برای دیدن ادامه عکس ها و توضیحات آنها که می تونه برای شما هم جالب و مورد توجه قرار بگیره به ادامه مطلب بروید.

ادامه مطلب »

اشنایی باDirectX&OpenGL
خشایار صباغزاده
نوشتار شماره: 29 / بازدید / نویسنده: خشایار صباغزاده پیوند پایدار  - 
چهارشنبه 5 تیر1387 ، ساعت 15:29 / دسته: کامپیوتر و اینترنت: دیگر موضوعات.  
مشترک RSS این وبلاگ شوید تا هیچ چیز را از دست ندهید.    /    این نوشتار را بوکمارک کنید:
یک بازی کامپیوتری را روی کامپیوترتان اجرا می‌کنید. فعلا‌ً کارت گرافیک شما روی اسلا‌تAGP سوار می‌شود، پردازشگر سلرون دارید و … پس از چند ماه یا چند سال کامپیوتر جدیدی می‌خرید. اکنون اسلا‌ت کارت گرافیکی شما PCI Express است و یک پردازشگر ۶۴ بیتی دارید. همان بازی را روی این کامپیوتر هم نصب و اجرامی‌کنید! شاید به نظر طبیعی میآید که همه چیز باید همین‌طور باشد. اما چگونه یک بازی روی کامپیوترهایی با تراشه‌ها و سخت‌افزارهای مختلف و گاه فناوری متفاوت اجرا می‌شود؟ API‌های گرافیکی یا همان رابط‌های برنامه‌نویسی، بخش بزرگی از این مشکل را حل می‌کنند و امکانات گسترده دیگری را نیز در اختیار برنامه‌نویسان و توسعه‌دهندگان بازی و برنامه‌های چندرسانه‌ای قرارمی‌دهند. OpenGL وDirectX، دو مجموعه API گرافیکی و صوتی هستند که برای آسان‌تر ساختن توسعه بازی‌ها و نرم‌افزارهای چندرسانه‌ای طراحی شده‌اند.

آشنایی با DirectX  و OpenGL - academist.net

API گرافیکی چیست؟
API درواقع بین برنامه و سخت‌افزاری که برنامه روی آن اجرا می‌شود، نقش یک هماهنگ‌کننده را دارد و مانند پلی میان سخت‌افزار و نرم‌افزار ارتباط ایجاد‌می‌کند. یعنی برنامه‌نویس کدهایی می‌نویسد که داده‌های گرافیکی خود را به وسیله دستورهای استانداردی به درایور API می‌فرستد نه مستقیماً به خود سخت‌افزار. سپس درایوری که شرکت سازنده سخت‌افزار تولید‌کرده است، این کداستاندارد تولیدشده را به فرمت بومی و ویژه‌ای که برای آن مدل خاص سخت‌افزار قابل شناسایی است، ترجمه می‌کند.

Microsoft DirectX
شرکت مایکروسافت در سال ۱۹۹۵ DirectX را ساخته و توسعه داده‌است. این نرم‌افزار شامل مجموعه‌ یکپارچه‌ای از ابزارهای برنامه‌نویسی است که به توسعه‌دهندگان امکان می‌دهد انواع مختلف نرم‌افزارهای مالتی‌مدیا را روی پلتفرم ویندوز تولید کنند. DirectX به برنامه‌ای که بر پایه آن طراحی شده امکان می‌دهد به آسانی قابلیت‌های سخت‌افزار کامپیوتر را شناسایی کند و پارامترهای برنامه را با آن هماهنگ سازد.

DirectX شامل APIهایی است که دسترسی به بخش‌های ویژه‌ای از سخت‌افزار مانند تراشه‌های شتاب‌دهنده گرافیک سه‌بعدی و کارت صوتی را میسرمی‌کند. این APIها کنترل توابع سطح پایین، یعنی نزدیک به سخت‌افزار، شامل شتاب‌دهنده گرافیکی دو بعدی، پشتیبانی از دستگاه‌های ورودی مانند دسته بازی، صفحه‌کلید و ماوس، و کنترل میکس و خروجی صدا را انجام می‌دهند.

DirectX ۷.۰ در سال ۱۹۹۹ با شش کامپوننت عرضه شد که عبارت بودند از: Direct۳D،DirectDraw ،DirectSound ،DirectPlay ،DirectInput و DirectMusic.

در اواخر سال ۲۰۰۰ میلا‌دی، DirectX ۸.۰ عرضه شد که در آن کامپوننت‌های DirectSound و DirectMusic با هم ادغام شدند و با نام کامپوننت Direct Audio معرفی شدند.

Direct۳D و DirectDraw نیز با هم ادغام شدند و یک کامپوننت با نام DirectX Graphics را ساختند. DirectShow نیز به صورت یک API جداگانه پیاده‌سازی شد و به یکی از کامپوننت‌های DirectX تبدیل گردید.

DirectX ۹.۰ در ژانویه سال ۲۰۰۳ عرضه شد. ویژگی‌های خاص این نسخه عبارتند از:

- قابلیت‌های صوتی جدید در DirectSound

- سخت‌افزار رندرکننده ویدیویی با شتاب بیشتر

- بهبود قابلیت برنامه‌ریزی گرافیکی

APIهای همه کامپوننت‌های DirectX برپایه COM یا Component Object Model هستند. در ادامه به بررسی هفت کامپوننت DirectX ۹.۰ می‌پردازیم که عبارتند از: DirectDraw ،Direct۳D ،DirectShow ،DirectSound ،DirectMusic ،DirectInput و DirectPlay.

۱- DirectDraw
DirectDraw، کامپوننتی ویژه طراحی دوبعدی است که به برنامه‌نویس اجازه می‌دهد مستقیماً به حافظه کارت گرافیک دسترسی یابد، صحنه‌ها و فریم‌ها را با هم ترکیب نماید یا bitmapها را در آنجا ذخیره کند. همچنین، برای برنامه‌ها امکان دسترسی به سخت‌افزارهای ویژه نمایش را مستقل از نوع سخت‌افزار فراهم می‌کند.
هر برنامه کاربردی DirectDraw الگوی یکسانی دارد که عبارت است از:

- ایجاد یک شی

- شروع حلقه

- انتقال به مانتیور

- پایان حلقه

- پاک کردن آن شی‌

منظور از واژه <یک شی> می‌تواند هر تصویر دوبعدی‌ای باشد و منظور از حلقه، حلقه‌ای است که در برنامه‌نویسی هنگام تکرار منظم دسته‌ای از داده‌ها یا دستورها به کار می‌بریم. تصویر ایجاد‌شده پس از مدتی پاک می‌شود و جای خود را به تصویر دیگری می‌دهد.

۲- Direct۳D
این کامپوننت، دسترسی به توابع رندرکننده گرافیک سه‌بعدی تعبیه شده در بیشتر کارت‌های گرافیک را فراهم می‌کند. Direct۳D یک API سطح پایین سه‌بعدی است که به نرم‌افزار امکان می‌دهد مستقل از سخت‌افزار، با سخت‌افزار شتاب‌دهنده ارتباط برقرار کند. لا‌یه‌ای که برای توسعه‌دهندگان بازی و گرافیک کامپیوتری امکان طراحی و ساخت بازی‌ها را مستقل از سخت‌افزار کامپیوترها فراهم می‌کند، لا‌یه‌ای به نام
Hardware Abstraction Layer) HAL) است.

HAL با قابلیت‌هایی که به صورت گسترده در سخت‌افزارهای گرافیک سه‌بعدی پیاده‌سازی شده‌اند ارتباط ایجاد می‌کند و به سازندگان امکان‌می‌دهد درایورهایی را تولید کنند که لا‌یه HAL را به سخت‌افزار پیوند دهد. این کار باعث می‌شود برنامه‌های کاربردی Direct ۳D بدون این‌که برای نوع خاصی از قطعه سخت‌افزاری نوشته شده باشد، از ویژگی‌های بخش‌های خاص آن قطعه سخت‌افزاری بهره‌ببرد. در شکل یک چگونگی ارتباط لا‌یه HAL با سخت‌افزار و نرم‌افزارهای مرتبط نشان داده شده است.

آشنایی با DirectX  و OpenGL - academist.net

شکل ۱ - چگونگی ارتباط لا‌یه HAL با کارت گرافیک و نرم‌افزارهای مرتبط‌

همان‌گونه که در شکل یک، نشان داده شده، نرم‌افزار بازی بالا‌ترین سطح است و پس از آن کامپوننت‌های ترسیم دوبعدی و سه بعدی، یعنی DirectDraw و Direct۳D قرار دارند. لا‌یه HAL یک رابط میان کامپوننت‌های DirectX و کارت گرافیک است.

در سیستم رندر Direct۳D، ساختار اشیای سه‌بعدی پیش از آن‌که شتاب‌دهنده سه‌بعدی، یک صحنه سه‌بعدی را رندر نماید و آن را به مانیتور منتقل کند، به وسیله CPU پردازش می‌شود. نسخه ششم کامپوننت Direct۳D از قابلیت‌های کارت‌های گرافیک جدیدتر پشتیبانی می‌نماید و در هر گذر، چندین بافت را با هم رندر می‌کند.

کاهش زمان رندر به استفاده از نقشه بافت‌ها نیاز دارد. این نسخه تکنیک‌هایی برای افزودن جلوه‌ای واقعی‌تر به صحنه‌های سه بعدی را نیز دربردارد.

مانند anistropic filtering که عنصر عمق را به trilinear filtering و نقشه برجسته‌سازی می‌افزاید که موجب ایجاد شباهت بیشتر بافت‌ها و نیز منابع نور تابیده شده بر سطوح مسطح با نمونه‌های واقعی آن‌ها می‌شود.

نسخه هفتم DirectX نسبت به نسخه‌های پیش از خود بیست درصد سریع‌تر و شامل چند ویژگی دیگر بود. مهم‌ترین آن‌ها پشتیبانی از تغییرات شتاب سخت‌افزاری و نوردهی (T&L) به وسیله اغلب کارت‌های گرافیک سه‌بعدی آن‌زمان به ویژه کارت‌هایی است که برپایه تراشه‌های nVidia Geforce ۲۵۶ و S۳ Savage ۲۰۰۰ ساخته شده‌اند. از زمانی که T&L عرضه شد، وقت‌گیرترین وظیفه CPU هنگام اجرای بازی‌های پیشرفته به شتاب‌دهنده سه‌بعدی داده شد و بخش بزرگی از ظرفیت پردازنده اصلی به کارهای دیگر مانند هوش‌مصنوعی بازی اختصاص داده شد و توسعه‌دهندگان بازی توانستند رندر را با جزییات بیشتر انجام دهند و جلوه‌های ویژه پیچیده‌تری را در بازی‌ها به‌کار ببرند.

۳- DirectShow
این کامپوننت از بسیاری از فرمت‌های صوتی و ویدیویی شامل AVI ،MPEG ،ASF ،WMA/WMV ،DV و MP۳ و DirectX پشتیبانی می‌کند و روی ویندوزهای ۹۸، ۲۰۰۰، اکس‌پی و نرم‌افزار اینترنت اکسپلورر عرضه شده است.DirectShow پروسه کارهای مالتی‌مدیا مانند نمایش فایل ویدیویی را به مجموعه‌ای از مراحل که با نام
filter شناخته می‌شوند تقسیم می‌کند.

فیلترها تعدادی pin ورودی و خروجی دارند که آن‌ها را به هم متصل می‌کند. طراحی کلی سازوکار اتصال به این صورت است که فیلترها می‌توانند به روش‌های مختلف به هم متصل شوند که هر نوع از این اتصال‌ها به معنی انجام دادن یک کار است و توسعه‌دهندگان نرم‌افزار می‌توانند افکت‌های خود یا فیلترهای دیگری را به بخشی از این گراف برای انجام کار ویژه‌ای بیفزایند. گراف فیلتر DirectShow به صورت گسترده در ضبط صدا و فیلم، و ویرایش آن‌ها به کار می‌رود.

آشنایی با DirectX  و OpenGL - academist.net

شکل ۲ - یک گراف فیلتر که کار نمایش یک فایل MPEG را نشان می‌دهد.

در شکل دو، یک گراف نمایش برای فایل فیلمی از نوع MPEG نشان داده شده است. برنامه‌های کاربردی DirectShow، برای پردازش داده‌های مالتی‌مدیا، از این گراف استفاده می‌کنند.

داده‌های چند رسانه‌ای در این گراف (در حالی که کارها به وسیله برنامه کاربردی کنترل می‌شوند) از فایل منبع به سمت مقصد که می‌تواند یک قطعه سخت‌افزاری باشد حرکت می‌کنند.

ولی در برخی مواقع، برنامه کاربردی علا‌وه بر کنترل گراف، دریافت‌کننده یا فرستنده داده نیز هست.

هر گره این گراف، همانگونه که گفته شد، یک فیلتر است و کار ویژه خود را انجام می‌دهد. فیلتر source، داده‌ها را از یک فایل یا URL می‌خواند. فیلتر Parser، بخش‌هایی از داده‌های صوتی و ویدیویی را به رمزگشای مناسب می‌فرستد. رمزگشاها، داده‌های صوتی و ویدیویی را رمزگشایی می‌نمایند یا از حالت فشردگی خارج می‌کنند.
فیلتر رندرکننده، داده‌های دریافت شده صوتی و ویدیویی از رمزگشا را پخش می‌کند یا آن‌ها را نمایش می‌دهد.

۴- DirectSound
این کامپوننت همزمان با ساخت ویندوز ۹۵، زمانی که درایورهای صوتی از نوع VXD بودند به DirectX افزوده شد. در این کامپوننت APIهای ویژه‌ای ایجاد شد که نویسندگان درایورهای صوتی می‌بایست آن‌ها را به محصولا‌ت خود، که فرمت VXD داشت، می‌افزودند تا به درستی با DirectSound کار کند.

برنامه‌های چندرسانه‌ای با این کامپوننت به سخت‌افزارهای صوتی مانند کارت صوتی دسترسی پیدامی‌کنند. از مهم‌ترین ویژگی‌های این API، ترکیب صدا و کنترل سطح آن است.

DirectSound همچنین اجازه می‌دهد چندین برنامه کاربردی، بدون پیش آوردن وقفه، همزمان به کارت صوتی دسترسی داشته باشند. ایجاد افکت‌های صوتی از دیگر توانایی‌های DirectSound است. پس از سال‌ها توسعه، اکنون DirectSound یک API پخته و کامل است و بسیاری قابلیت‌های دیگر را نیز فراهم می‌کند؛ مانند قابلیت پخش صداهای چند کاناله با وضوح و دقت بالا‌.

۵- DirectMusic
تاکنون بازی‌هایی را تجربه کرده‌اید که در تمام مدت یک مرحله، موسیقی یکنواخت و ثابتی دارند؟ بازی‌ای را در نظر بگیرید که برنامه‌نویسان آن می‌خواهند یک آهنگ، در تمام مدت، در یک مرحله از آن به صدا دربیاید. با استفاده از برنامه DirectMusic Producer، آن‌ها می‌توانند در آن مرحله برای آهنگ، یک درجه در نظر بگیرند.

این درجه می‌تواند بسته به نوع عملکرد شخصیت بازی، تغییر کند. اگر شخصیت بازی در حال راه رفتن است، آهنگ آرام و هنگامی که با دشمن خود مبارزه می‌کند، آهنگ تندتر می‌شود و یا نوع آهنگ تغییر می‌کند و هنگامی که مبارزه تمام می‌شود، آهنگ دوباره آرام می‌شود. این تغییرها بدون ایجاد وقفه، به صورت پویا و بدون دخالت کاربر انجام می‌شود. چون براساس DirecMusic، آهنگ به صورت شناور و بدون وقفه با نواختن واریاسیون‌های مختلف با قابلیت واکنش به رویدادهای بازی تولید می‌شود.

DirectMusic، با داده‌های موسیقی براساس پیام‌های حاوی اطلا‌عات کار می‌کند. یک آهنگ می‌تواند در داخل سخت‌افزار و با نرم‌افزارهای آهنگ‌ساز مانند Microsoft ‌Synthesizer ساخته شود. DirectMusic از استانداردهایMIDI و DLS پشتیبانی می‌کند.

۶- DirectInput
این کامپوننت، سازوکار مشترکی را برای دسترسی به بسیاری از کنترل‌کننده‌های بازی مانند دسته بازی، گیم‌پد، صفحه کلید و ماوس فراهم می‌آورد. مهم‌ترین تغییری که هنگام عرضه DirectX۸ در DirectInput ایجاد شد، آمدنaction map بود. action map از توابعی مانند راندن یک وسیله یا شلیک یک گلوله (که به‌وسیله دستگاه‌های ورودی ایجاد می‌شود) استفاده می‌کند. زمانی که یک سخت‌افزار ورودی مانند دسته بازی را می‌خرید، معمولا ‌ًaction mapنیز برای بسیاری از انواع رایج بازی‌ها مانند شبیه‌ساز پرواز، تیراندازی اول شخص و بازی‌های مسابقه‌ای در آن پیاده‌سازی شده است.

۷- DirectPlay
این کامپوننت امکان بازی چند نفر را در بازی‌های چندنفره فراهم می‌آورد، دسترسی به سرویس‌های ارتباطی را آسان می‌سازد و راهی را برای بازی‌ها فراهم می‌کند تا مستقل از پروتکل یا نوع سرویس آنلا‌ین با یکدیگر در ارتباط باشند. همچنین از پروتکل‌های ارتباطی مطمین پشتیبانی‌می‌کند تا مانع از گم شدن داده‌های مهم بازی روی شبکه شود. در واقع DirectPlay به صورت لا‌یه‌ای است که روی پروتکل‌های معمول شبکه مانند IPX ،TCP/IP و … قرار دارد.

در واقع یک session یا جلسه در DirectPlay یک کانال ارتباطی بین چندین کامپیوتر است. یک برنامه کاربردی پیش از آن‌که بتواند با سیستم‌های دیگر ارتباط برقرار کند، باید در یک Session یا جلسه باشد. هر جلسه تنها یک میزبان دارد و آن برنامه کاربردی‌ای است که آن جلسه را ایجاد کرده‌است. تنها میزبان می‌تواند ویژگی‌های یک Session را تغییر دهد.

DirectX ۹.۰
این کامپوننت، آخرین نسخه DirectX تا پیش از عرضه رسمی ویندوز ویستا است. مهم‌ترین چیزی که همراه DirectX ۹.۰ عرضه شد، High-Level Shader Language) HLSL) است. زبان HLSL جایگزین زبان اسمبلی برای نوشتن pixel shaderها و vertex shaderها در DirectX است. پیش از ارایه DirectX ۹.۰ توسعه‌دهندگان بازی بایدshader‌ها را با استفاده از یک زبان اسمبلی سطح پایین توسعه می‌دادند. HLSL با فراهم‌آوردن یک محیط برنامه‌نویسی توسعه‌دهنده ساده، توسعه همه بخش‌های نرم‌افزار مانند انیمیشن و برنامه‌نویسی افکت‌ها را آسان می‌کند.

HLSL با همه پردازشگرهای گرافیکی (GPU) سازگار با DirectX کار می‌کند و به توسعه‌دهندگان امکان می‌دهد افکت‌های بصری را روی گستره وسیع‌تری از پلتفرم‌ها ایجاد کنند؛ بدون این‌که نیاز داشته باشند به جزییات سخت‌افزار گرافیکی توجه کنند.

DirectX ۹.۰ روی ویندوز ۹۵ نصب نمی‌شود. چون بازی‌هایی که به DirectX ۹.۰ نیاز دارند، به کامپیوترهای جدیدتر و قوی‌تری هم نیاز دارند که ویندوز ۹۸ یا نسخه‌های جدیدتر روی آن‌ها نصب می‌شود. تاکنون نسخه‌های a ،b و c از DirectX ۹.۰ ارایه شده است. هر نسخه جدیدتر از DirectX دارای امنیت، کارایی و سیستم رفع خطای بهتری است.

DirectX ۱۰
دوستداران بازی باید خوشحال باشند از این‌که بدانند شرکت مایکروسافت DirectX را نیز تولید کرده است و همراه پیش توزیع Direct۳D ۱۰ عرضه خواهد شد. همچنین نرم‌افزارMicrosoft Windows Game Explorer نیز عرضه شده‌ که به برنامه‌نویسان و توسعه‌دهندگان امکان می‌دهد امکانات بروزکردن خودکار (auto-updating) را به بازی‌هایشان بیفزایند. مایکروسافت می‌خواهد DirectX ۹.۰ و DirectX ۱۰ را روی ویندوز ویستا عرضه کند. به گفته Rodolph Balaz از برنامه‌نویسان توسعه‌‌دهنده Direct۳D و OpenGL در مایکروسافت، DirectX ۱۰ تنها با سیستم‌عامل‌های جدید کار خواهد کرد و در حال حاضر مایکروسافت، برنامه‌ای برای پشتیبانی ویندوز اکس‌پی از آن ندارد.

تا زمان نوشته شدن این مقاله هنوز نسخه رسمی ویندوز ویستا عرضه نشده است. ولی به نظر می‌آید این ویندوز، هم از DirectX ۱۰ و هم از DirectX ۹.۰ پشتیبانی خواهد کرد.

SGL OpenGL
شرکت سیلیکون گرافیکس(SGI ،OpenGL) را با هدف ساخت یک API برای توسعه برنامه‌های گرافیکی دوبعدی و سه بعدی عرضه‌کرده‌است. پیش از ساخته شدن APIهای گرافیکی مانند OpenGL و DirectX، بسیاری از تولیدکنندگان سخت‌افزار، کتابخانه‌های گرافیکی مختلف و متفاوتی داشتند. به همین دلیل پشتیبانی از نسخه‌های مختلف نرم‌افزارهایشان روی پلتفرم‌های سخت‌افزاری مختلف هزینه‌بر و انتقال یک برنامه کاربردی از یک پلتفرم سخت‌افزاری به پلتفرم سخت‌افزاری دیگر بسیار وقت‌گیر و سخت بود.

بنابراین SGI نمونه برنامه‌ای را تولید کرد که تولیدکنندگان سخت‌افزار باید از آن برای توسعه درایورهای OpenGL در سخت‌افزارهایشان استفاده کنند. این برنامه به صورت اپن‌سورس ارایه شده‌است. ولی سازندگان این سخت‌افزارها می‌توانند قابلیت‌های گوناگونی را برپایه OpenGL در سخت‌افزارهایشان ایجاد کنند. تصمیم‌گیری درباره ایجاد تغییرات در OpenGL را کنسرسیوم ARB اتخاذ می‌کند.

این کنسرسیوم شامل اعضای مهمی همچون اپل، اینتل، آی‌بی‌ام، سان، ATI، دل، nVIDIA، سیلیکون‌گرافیکس و۳Dlabs است و از سوی شرکت‌های معتبر دیگری مانند متراکس، S۳ ،Xi و Quantum ۳D حمایت می‌شود. توسعه‌دهندگان نرم‌افزار برای استفاده از OpenGL در نرم‌افزارهایشان نیازی به اخذ مجوز ندارند. ولی تولیدکنندگان سخت‌افزار برای پیاده‌سازی سخت‌افزاری OpenGL نیازمند اخذ مجوز از SGI هستند.

OpenGL چیست؟
در اوایل پیدایش OpenGL، از این API در کارهای صنعتی، طراحی وسایل داخلی، مکانیکی و نیز در آنالیزهای علمی و آماری استفاده می‌شد.

در سال ۱۹۹۶، نویسندگان و توسعه‌دهندگان بازی‌های کامپیوتری از نسخه ویندوزی OpenGL برای ساخت بازی‌های کامپیوتری استفاده کردند. OpenGL برای پشتیبانی از گستره وسیعی از تکنیک‌های رندرکردن گرافیکی پیشرفته طراحی شده است که می‌توان پاره‌ای از آن‌ها را به این‌صورت نام برد:

نورپردازی: قابلیت تحلیل میزان رنگ هنگام تابش مدل‌های متفاوت نور به یک سطح از یک یا چند منبع نور مختلف.

سایه‌سازی نرم: قابلیت تحلیل افکت‌های سایه هنگام تابش نور به یک زاویه و ایجاد اختلا‌ف نور خفیف در مقابل آن سطح (مانند نور کمی که هنگام تابش آفتاب به یک صخره یخی در اطراف آن ایجاد می‌شود).

حرکت محو ومدل‌سازی: توانایی تغییر مکان و اندازه پرسپکتیو یک شی در فضای سه بعدی.
مجموعه امکانات OpenGL شبیه Direct۳D است. ولی API سطح پایین‌تر آن (نزدیک‌تر به سطح سخت‌افزار) باعث می‌شود کنترل خوبی روی عناصر اصلی ایجاد صحنه‌های سه بعدی مانند اطلا‌عات سه‌ضلعی‌ها که سلول‌های تشکیل‌دهنده یک مدل سه بعدی هستند داشته باشد.

دو سطح پشتیبانی از شتاب‌دهندگی سخت‌افزاری برای OpenGL وجود دارد: installing client driver) ICDs) که به نوردهی ایجاد تغییر و رسترکردن (تبدیل یک فریم سه بعدی چند ضلعی ذخیره شده درframe buffer به یک تصویر کامل با بافت‌ها و نشانه‌های عمق و نور) شتاب می‌دهد و mini client server) MCs) که از رسترکردن پشتیبانی می‌کند.

OpenGL ۱.۴ و OpenGL ۱.۵ به‌ترتیب در تابستان ۲۰۰۲ و ۲۰۰۳ معرفی شدند که هر یک امکانات و کاربردهای بیشتری از نسخه‌های پیش از خود داشتند. بزرگ‌ترین آن‌ها OpenGL Shading Language بود؛ زبانی ویژه برنامه‌نویسی vertex-shader و pixel-shader که در صورت نیاز به OpenGL الصاق می‌شد. OpenGLShading Language زبانی شد که به سرعت در سطح گسترده‌ای مورد پشتیبانی یونیکس، ویندوز، لینوکس و دیگر سیستم‌عامل‌ها برای توسعه‌دهنده گرافیک‌های تعاملی و برنامه‌های کاربردی ترسیمی قرار گرفت.

OpenGL ۲.۰
OpenGL ۲.۰ آخرین نسخه عرضه شده تا اوایل سال ۲۰۰۶ میلا‌دی است. OpenGL Shader Language همراه با این نسخه عرضه شده و بر پایه استاندارد ANSYC طراحی شده است. برخی قابلیت‌های تازه این نسخه عبارتند از:

- سایه‌زنی قابل برنامه‌ریزی به‌وسیله OpenGL Shader Language و APIهای آن. قدرت ایجاد Shader و برنامه‌نویسی اشیا، بخش دیگری از تغییرات ایجاد شده در این نسخه است.

- رندر چندگانه که به shaderهای قابل برنامه‌نویسی امکان می‌دهد در بافرهای خروجی چندگانه در یک گذر مقادیر مختلفی بنویسند.

- بافت‌های دو طرفه، با قابلیت تعریف کاربرد آن بافت برای سطح جلو و پشت یک مدل اولیه که کیفیت حجم سایه و کارایی الگویم‌های رندر هندسی اشیای سخت را ارتقا می‌دهد.

- Spriteهای نقطه که مختصات بافت یک نقطه را با مختصات بافت قرار داده شده در مقابل آن نقطه جابه‌جا می‌کنند و رسم نقاط را در بافت‌های طراحی شده در کامپیوترهای معمولی نیز ممکن می‌سازند.

- بافت‌های Non-power-of-two که برای همه انواع بافت‌ کاربرد دارد که در نتیجه از بافت‌های چهارگوش پشتیبانی می‌نماید و درعمل حافظه کمتری اشغال می‌کند.

OpenAL
OpenAL، یک API دیگر است که برای ایجاد و مدیریت صداهای سه بعدی در بازی‌های کامپیوتری و دیگر انواع نرم‌افزارها به صورت یک پروژه مشترک میان شرکت Loki Software و Creative ساخته شده است.

کتابخانه این API مجموعه‌ای از صداهای قابل حرکت در فضای سه‌بعدی را مدل‌سازی می‌کند. عناصر اصلی OpenAL شامل یک شنونده، یک منبع و یک بافر است. ممکن است تعداد زیادی بافر وجودداشته باشد که شامل داده‌های صوتی هستند. هر بافر می‌تواند به یک یا چند منبع ضمیمه شود. همیشه یک عنصر شنونده (برای محتوای صوتی) وجود دارد که موقعیت مکانی منبع صوتی که صدای آن شنیده می‌شود را نشان می‌دهد. OpenAL در موتورهای گرافیکی Epic Games Unreal نیز برای ساخت افکت‌های صوتی به کار می‌رود.

OpenGL Performer
OpenGL Performer، رابط برنامه‌نویسی قدرتمند و کاملی است که توسعه‌دهندگان برای شبیه‌سازی بصری از آن استفاده می‌کنند. ابزارهای موجود در آن، توسعه برنامه‌های شبیه‌سازی بصری، طراحی بر اساس شبیه‌سازی، واقعیت مجازی، نرم‌افزارهای علمی، سرگرمی‌های تعاملی، برنامه‌های ویدیویی و طراحی با کامپیوتر را آسان می‌کند. این رابط برنامه‌نویسی به برنامه‌نویسان امکان می‌دهد از قابلیت‌های سیستم به صورت بهینه استفاده کنند. آخرین نسخه این نرم‌افزار OpenGL Performer ۳.۲ است.

OpenGL Volumizer
OpenGL Volumizer، یک API گرافیکی است که در بخش‌های انرژی، تولید، داروسازی و تجارت کاربرد دارد. این API برای انجام کارهای تعاملی با کیفیت بالا‌ و بصری نمودن و شبیه‌سازی یک محیط با استفاده از مجموعه بزرگی از داده‌های حجمی (داده‌هایی که مختصات یک شی در فضای سه بعدی را نشان می‌دهند) طراحی شده است. برای نمونه در نرم‌افزارهای پزشکی برای شبیه‌سازی وضعیت بخش خاصی از بدن، از این نرم‌افزار استفاده می‌شود. OpenGL Volumizer آخرین نسخه این API تا اوایل سال ۲۰۰۶ میلا‌دی است که بر پایه کتابخانه گرافیکی استانداردOpenGL ساخته شده و شامل رابط کلا‌س ++C و قابل‌استفاده در سیستم‌عامل‌های ویندوز و لینوکس ۳۲بیتی و ۶۴‌بیتی است.

OpenGL Multipipe SDK
OpenGL Multipipe SDK یک لا‌یه API است که مدیریت برنامه‌های گرافیکی را در زیر سیستم‌ها و ساختارهای گرافیکی چندگانه آسان می‌کند. برنامه‌های کاربردی نوشته شده برپایه این API به نرمی و روانی، هم روی سیستم‌های رومیزی تک پردازنده‌ای و هم روی سیستم‌های چند پردازنده‌ای با سیستم‌های گرافیکی قدرتمند اجرا می‌شوند.

نتیجه‌گیری‌
همان‌گونه که بیان شد ارتباط بین برنامه‌ها و سخت‌افزاری که آن‌را اجرا می‌کند برعهده API است. سازندگان بزرگ نرم‌افزار و سخت‌افزار API خاصی را برای برنامه‌های مالتی‌مدیا آماده کرده‌اند که مطرح ترین آن‌ها DirectX و OpenGL هستند.

منبع: www.bedanid.com

تایپ ده انگشتی
خشایار صباغزاده
نوشتار شماره: 28 / بازدید / نویسنده: خشایار صباغزاده پیوند پایدار  - 
چهارشنبه 5 تیر1387 ، ساعت 15:22 / دسته: کامپیوتر و اینترنت: دیگر موضوعات.  
مشترک RSS این وبلاگ شوید تا هیچ چیز را از دست ندهید.    /    این نوشتار را بوکمارک کنید:

همانطور که می دانید، تایپ ده انگشتی مهارتی است که به شما امکان می دهد تا بدون نگاه کردن به صفحه کلید، با سرعتی بیش از ۵ برابر افراد عادی (۱۸۰ حرف در دقیقه) تایپ نمایید. باید گفت که ارزش و اهمیت این مهارت اگر از نوشتن با خودکار بیشتر نباشد، کمتر هم نیست. چرا که نوشته های کامپیوتری به علل گوناگون، به مرور زمان جای نوشته های کاغذی را پر خواهند کرد.

مدت دوره آموزش تایپ حرفه ای، به طور معمول در آموزشگاه های فنی و حرفه ای ۴ ماه است که گاهی بیشتر نیز می شود. اما بنده معتقدم که جهت آموزش این مهارت به افرادی که واقعاً انگیره و پشتکار یادگیری آن را داشته باشند، یک جلسه نیز کافی بوده و بعد از آن در صورتی که تمرین مرتب و مکرر کنند، به مرور زمان در حد تایپیست های حرفه ای آموزش دیده ظاهر خواهند شد.

قبل از شروع، یادآوری می کنم که متن زیر، محتوای یک دوره ۴ ماهه را در یک جلسه آموزش می دهد، پس در صورت یاد نگرفتن، از خودتان نا امید نشوید، اما از هر سه نفری که توضیحات زیر را برایشان گفته ام، یک نفر واقعاً تایپیست شده است. چه بسا از میان سه نفر بعدی، آن یک نفر شما باشید.

آموزش تایپ ده انگشتی (تحریر با رایانه) (ماشین نویسی):
۱- به صفحه کلید نگاه کنید. دو تا از دکمه های صفحه کلید روی خود برجستگی های کوچکی دارند که وجود آنها بکمک می کند تا موقعیت این دو دکمه را حتی در تاریکی یا بدون نگاه کردن نیز بتوان پیدا کرد. دکمه های مذکور، حروف F و J می باشند. انگشت اشاره دست راست خود را روی حرف F و انگشت اشاره دست چپتان را روی حرف J بگذارید.

۲ - دو انگشت سبابه خود را روی دکمه Space مستقر نموده و ۶ انگشت باقیمانده را به ترتیب روی دکمه های کنار حروتهف F و J بگذارید. (البته بدون فشردن دکمه ها) با مستقر شدن دستتان در این حالت، موقعیت تمامی دیگر کلیدها، نسبت به این ۸ کلید ردیف وسط، قابل پیدا کردن می باشد.

۳- حال، برای تایپ کردن، هر کلیدی را که می خواهید فشار دهید باید از میان ۸ انگشت ردیف وسط، فقط یک انگشت که به آن دکمه نزدیکتر است از جای خود بلند شده، کلید مذکور را فشرده و دوباره به جای خود بازگردد. پس از بازگشت انگشت به موقعیت اولیه، انگشت بعدی جهت فشردن دکمه بعدی از جای خود بلند شده، دکمه را فشرده و به جای خود باز می گردد. همینطور، هر دکمه ای را که می خواهیم فشار دهیم، فقط یک انگشت برای فشردن آن از جای خود حرکت کرده، آن کلید را فشرده و دوباره به جای خود باز می گردد.

۴- در شروع کار، ممکن است اجرای این روش، کمی برایتان دشوار بوده و یا احساس کنید، روش کندی است، اما فراموش نکنید که به مرور زمان آنقدر در این کار ماهر خواهید شد که سرعت نوشتنتان با صفحه کلید چندان فرقی با سرعت نوشتن با خودکار نخواهد داشت.

کلیات ماجرا، همین بود، اما یادتان باشد، که میزان سرعت و مهارت شما در تایپ کامپیوتری فقط و فقط بستگی به میزان تمرین و تجربه تان خواهد داشت. چنانچه زمانی برسد که بتوانید ۱۸۰ حرف در دقیقه تایپ کنید (با احتساب کسر ۵ حرف به ازای هر غلط) یعنی شایستگی دریافت مدرک بین المللی این رشته را داشته و از نظر سازمان فنی و حرفه ای کشور، یک تایپیست حرفه ای به شمار می آیید.

منبع: www.bedanid.com

آشنایی با طرز کار مانيتورهاي کريستال مايع
خشایار صباغزاده
نوشتار شماره: 27 / بازدید / نویسنده: خشایار صباغزاده پیوند پایدار  - 
چهارشنبه 5 تیر1387 ، ساعت 15:6 / دسته: کامپیوتر و اینترنت: دیگر موضوعات.  
مشترک RSS این وبلاگ شوید تا هیچ چیز را از دست ندهید.    /    این نوشتار را بوکمارک کنید:

 

اگر از کاربران رايانه باشيد، احتمالا اسمهايي از قبيل مانيتور فلت و LCD ها را شنيده ايد. لغتهايي که امروزه به قدري باب شده اند که حتي کودکان ۵ یا۶ساله هم که گاهي آنها را به زبان مي آورند.
آيا صفحه هاي فلت ، LCDو پلاسمايي يکي هستند يا معاني جدايي دارند و ما از روي ناآگاهي آنها را به جاي هم به کار مي بريم؟
واقعيت اين است که اينها معاني متفاوتي هستند که برحسب اشتباه از آنها به صورت جايگزين استفاده مي کيم. احتمالا هر روزه از وسايل متفاوتي استفاده مي کنيم که شامل LCDها هستند.
رايانه هاي لپ تاپ ، برخي مانتيورها، ساعتهاي ديجيتالي ، اجاقهاي مايکروويو، دستگاه پخش سي دي و دستگاه هاي الکترونيکي فراوان ديگر شامل LCD ها هستند. براي تشخيص LCD بودن يک صفحه کافي است ، براي چند ثانيه انگشت خود را روي آن صفحه قرار دهيد و حرکت امواج را در ناحيه اطراف دستتان مشاهده کنيد.
البته اين کار به هيچ عنوان توصيه نمي شود. چرا که در درازمدت به مانيتور شما آسيب مي رساند. LCD يا Liquid Crystal Display به دليل مزيت هايي از قبيل نازک بودن ، وضوح بيشتر و مصرف برق کمتر متداول شده اند.
LCDها يا کريستال هاي مايع اولين بار در سال ۱۹۸۸از سوي يک گياه شناس اتريشي به نام فردريک رينيتز کشف شد. او مشاهده کرد زماني که يک ماده شبيه کلستريل را ذوب مي کند، اين مايع که در ابتدا تيره بوده و با بالا رفتن حرارت ، رنگ آن روشن مي شود پس از خنک کردن ، مايع قبل از تبلور نهايي به رنگ آبي تبديل مي شود.
از ساخت آزمايشي اولين LCDدر سال ۱۹۸۶، مدت ۱۸سال مي گذرد. از آن هنگام سازندگان LCDها آن را به لحاظ تکنولوژيکي توسعه دادند و LCDها را از لحاظ تکنيکي به سطح بالايي رساندند و روند رو به رشد فناوري ساخت اين وسيله همچنان رو به فزوني است.
کريستال هاي مايع بسته به چگونگي تحريک و نحوه آرايش مولکول ها به گروه هاي مختلفي تقسيم مي شوند. اين نوع کريستال ها نسبت به تغيير دما و در بعضي موارد فشار واکنش نشان مي دهند و جهت گيري مولکولها در آنها از الگوي خاصي پيروي مي کند که اغلب يک منشا خارجي جهت دهنده دارد.
از شواهد برمي آيد که کريستال هاي مايع به حالت مايع نزديک تر هستند تا جامد. آنها مقادير متوسطي از گرما را دريافت مي کنند تا يک ماده مناسب را از يک حالت جامد به کريستال مايع تبديل کنند و فقط مقدار بيشتري گرما را براي تبديل همان کريستال مايع به حالت مايع واقعي دريافت مي کنند.
به خاطر اين که کريستال هاي مايع به درجه حرارت بسيار حساس هستند، انتخاب مناسبي براي کاربرد در دماسنج ها هستند. از اينجا دلايل وضوح صفحه مانيتور کامپيوتر لپ تاپ در يک هواي سرد يا در خلال يک روز داغ در کنار ساحل روشن مي شود. يک LCD وسيله اي است که از ۴ الگو يا واقعيت فيزيکي بهره مي گيرد:
اول اين که نور مي تواند قطبيده شود، دوم اين که کريستال هاي مايع مي توانند منتقل شوند و نور قطبيده شده را تغيير دهند. سوم اين که ساختار کريستال هاي مايع مي توانند از سوي جريان الکتريکي تغيير يابند و آخرين مورد اين که مواد شفافي موجودند که قادرند جريان الکتريسيته را هدايت کنند.

سيستم LCD
دو نوع LCD در رايانه وجود دارد ؛ ماتريس غيرفعال passive matrix و ماتريس فعال LCD
.active matrixهاي ماتريس غيرفعال از يک شبکه ساده ، براي تامين شارژ پيکسل هاي موجود روي نمايشگر استفاده مي کنند. ايجاد شبکه درواقع يک مرحله پردازش است که با دو لايه شفاف آغاز مي شود.
به يکي از اين لايه ها ستون ها و به ديگري رديف هايي واگذار مي شود که از مواد هادي و شفاف ساخته مي شوند که معمولا از جنس اکسيد قلع هستند. ستونها و رديفها به مدارهاي مجتمع (IC ها) مرتبط مي شوند و زماني که شارژ از ستون يا سطر خارج شود، اين مدارها، کنترل خواهد شد.
مواد کريستال مايع مابين دو لايه شفاف قرار خواهد گرفت ، يک فيلم قطبيده به بخش خارجي از هر يک از اين لايه اضافه مي شود. سادگي سيستم ماتريس غيرفعال جالب است اما نواقصي نيز به همراه دارد، از جمله زمان پاسخ کوتاه و کنترل ولتاژ بدون دقت.
راحت ترين راه براي مشاهده زمان پاسخ کوتاه در يک LCDماتريس غيرفعال اين است که نشانگر ماوس را بسرعت از سمت صفحه نمايش به سمت ديگر حرکت دهيد. درحالتي که اين حرکت انجام مي شود به حالت سايه هايي که در پي نشانگر ظاهر مي شود، توجه کنيد.
کنترل ولتاژ با عدم دقت از توانايي ماتريس غيرفعال جلوگيري مي کند و در يک زمان تنها بر يک پيکسل تاثير مي گذارد. زماني که ولتاژ براي از هم باز کردن يک پيکس به کار گرفته مي شود، پيکس هاي اطراف آن نيز تا حدي از هم باز مي شود که باعث مي شود تصاوير تار به نظر آيد و کنتراست خود را از دست بدهد.
LCDهاي ماتريس فعال به TFTها وابسته هستند. اساسا TFTها ترانزيستورها و خازن هاي کوچک سوئيچ شونده هستند. آنها در يک ماتريس و روي يک لايه شفاف مرتب مي شوند. براي آدرس دهي يک پيکسل ، رديف مناسب سوييچ مي شود و سپس شارژ به ستون اصلي ارسال مي شود. خازن قادر به نگهداري شارژ تا به دوره تازه سازي بعدي است.
اگر دقيقا مقدار ولتاژي که براي يک کريستال تامين مي شود، کنترل گردد، خواهيد توانست آن را از هم باز کنيد. بيشتر نمايشگرهاي امروزي در هر پيکسل ۲۵۶سطح روشنايي پيشنهاد مي کنند. فناوري LCDها بسرعت در حال رشد است.
اندازه نمايشگر محدود به مشکلات کنترل کيفيت مي شود که به سازنده هاي آنها برمي گردد. بتازگي شرکت اپل بزرگترين مانيتور LCDجهان را دراندازه ۳۰اينچي به بازار عرضه کرد که کيفيت تصويري بسيار بالا دارد.
پس براي داشتن وضوح و کيفيت قابل توجه ،بايد بهاي زيادي بپردازيم.

منبع: www.bedanid.com

ويندوز اكس پي نسخه كريستال ( الماس)- Windows Crystal or diamond
خشایار صباغزاده
نوشتار شماره: 26 / بازدید / نویسنده: خشایار صباغزاده پیوند پایدار  - 
جمعه 31 خرداد1387 ، ساعت 8:4 / دسته: کامپیوتر و اینترنت: دیگر موضوعات.  
مشترک RSS این وبلاگ شوید تا هیچ چیز را از دست ندهید.    /    این نوشتار را بوکمارک کنید:

ويندوز ايكس پي Windows Crystal Xp V3 2008 كه يكي از بهترين ويندوزهاي منتشر شده مي باشد كه جايگزين خوبي براي ويندوز ويستا مي باشد. اين ويندوز علاوه بر زيبايي خيره كننده داراي نرم افزار هاي بسيار جالب و داراي آخرين آپديتهاي ويندوز مي باشد. كه در اين نسخه بسياري از حفرهاي امنيتي برطرف شده است. در اين نسخه سرعت كامپيوتر و اينترنت به طور چشم گيري بالا رفته. كه اين ويندوز داراي آخرين نسخه نرم افزارهاي ويندوز مي باشد و با نصب اين ويندوز شما مي توانيد از برنامه هاي كاربردي بسيار زيادي كه در هنگام نصب ويندوز به صورت خودكار اضافه مي شود بهره مند گرديد. از نرم افزارهاي قابل ذكر مي توان به Winra اشاره كرد كه سرعت باور نكردني اين نسخه نسبت به تبديل كنندگان ديگر قابل ملاحظه مي باشد.اين نسخه از ويندوز ايكس پي با دارا بودن محيط زيبا و جذاب كار با ويندوز دوچندان كرده است. شما مي توانيد بدون پاك كردن هارد ديسك خود و يا فرمت كردن ويندوز قبلي خود اين نسخه از ويندوز را بر روي كامپيوتر نصب كنيد

قابليتهاي اين نسخه از ويندوز :
- دارای تمامی آپدیت ها و هات فیکس ها تا اين لحظه
- سرعت بسيار زياد در مواقع كار با اينترنت و شبكه
- داراي آخرين نگارش و نسخه هاي نرم افزار هاي ويندوز
- غير فعال شدن پيغام هاي آزار دهند ويندوز
- اضافه شدن بك گراندها و كاغذ ديوراري هاي بسيار زيبا و قشنگ
- اضافه شدن آيكونهاي بسيار زيبا و تم هاي جذاب
- اضافه شدن حالت aero پنجرهاي شفاف و شيشه اي مانند ويندوز ويستا
- اضافه شدن Internet Explorer 7 بصورت پيش فرض
- اضافه شدن Media Player 11 بصورت پيش فرض
- اضافه شدن Flash player 9 به صورت پيش فرض


داراي برنامه هاي نصب شده بر روي ويندوز شامل :

- Foxit pdf reader : برنامه اي براي خواندن فايل هاي پي دي اف با بالاترين سرعت
- K-Lite Mega codec pack : برنامه اي براي تبديل صدا ها
- Node23 Antiviruse : بهترين و پرسرعت ترين آنتي ويروس دنيا با بروزرساني خودكار
- Orbit Downloader : برنامه اي كم حجم اما پرقدرت در زمينه دانلود فايل
- Tuneup Utilities : برنامه هاي كاربردي ويندوز
- Winamp mp3 player : برنامه معروف پخش فايلهاي صوتي
- Windows Live Messenger : مسنجر دوست داشتني و زيباي شركت مايكروسافت
- Winrar Corporat : برنامه فشرده ساز پرقدرت و معروف فايلها
- Yahoo Messenger : مسنجر دوست داشتني تمام كاربران اينترنت از طرف شركت ياهو

دانلود از Rapidshare با Download Accelerator
امیر اسدی پور
نوشتار شماره: 25 / بازدید / نویسنده: امیر اسدی پور پیوند پایدار  - 
سه شنبه 28 خرداد1387 ، ساعت 8:51 / دسته: کامپیوتر و اینترنت: دیگر موضوعات.  
مشترک RSS این وبلاگ شوید تا هیچ چیز را از دست ندهید.    /    این نوشتار را بوکمارک کنید:
برای دانلود از سایت Rapidshare با استفاده دانلود منیجر هایی همچون Download Accelerator باید یک اکانت پریمیم داشته باشیم که جزو محالات است یا از سایتهای rapidcheat یا rapiddownloader استفاده کنیم که این سایتها هم مشکلات خاص خود را دارند و وقتی که لینک را به آنها می دهیم با پیغام file not found رو به رو می شویم بنابراین راه چاره چیست؟؟؟اکنون با روشی که در زیر توضیح داده می شود شما به راحتی میتوانید با دانلود منیجرها از این سایت دانلود کنید.

۱-ابتدا لینک مورد نظر خود را در سایت rapidshare امتحان کنید تا از درست بودن لینک و همچنین موجود بودن فایل مورد نظر در rapidshare اطمینان حاصل کنید.

۲-وارد سایت www.rapidbaz.com شده و لینک مورد نظر خود را در قسمت جعبه دانلود فایل و در نهایت قسمت آدرس فایل paste کنید.

۳-در قسمت دسته بندی فایل نوع فایل خود را مشخص کرده و روی درخواست دانلود کلیک کنید.

۴-سپس سوال ساده ای از شما پرسیده می شود بعد از اینکه به سوال پاسخ دادید دوباره روی درخواست دانلود کلیک کنید.

۵-در صفحه جدیدی که ظاهر میشود روی دانلود فایل راست کلیک کرده و download with dap را انتخاب کنید.حال به راحتی میتوانید فایل خود را دانلود کنید.

توجه داشته باشید که اگر در وسط دانلود پیغامی مبنی بر اینکه Download Accelerator قادر به دانلود فایل نیست ظاهر شد چند دقیقه صبر کنید سپس وارد Download Accelerator شده و روی لینک راست کلیک کرده و Force را انتخاب کنید.

برای دانلود فایل جدید نیز روی درخواست جدید کلیک کنید.ضمنا اگر فایل شما بیش از 20 مگابایت حجم داشته باشد باید عضو سایت rapidbaz شوید. 

با امید به اینکه این آموزش برای کسانی که از این وبلاگ دیدن میفرمایند مفید واقع شود.      

 

ساخت آسان پشت زمینه ماتریکس در فتوشاپ
خشایار صباغزاده
نوشتار شماره: 24 / بازدید / نویسنده: خشایار صباغزاده پیوند پایدار  - 
جمعه 24 خرداد1387 ، ساعت 19:18 / دسته: کامپیوتر و اینترنت: دیگر موضوعات.  
مشترک RSS این وبلاگ شوید تا هیچ چیز را از دست ندهید.    /    این نوشتار را بوکمارک کنید:

Adobe Photoshop را میتوان بدون شک قدرتمندترین نرم افزار ساخت و ویرایش تصاویر گرافیکی دانست. توانایی هایی که این نرم افزار دارد گاهی شما را به حیرت وا میدارد. حتی ممکن است تصویر گرافیکی را مشاهده کنید و این سوال برایتان پیش آید که اگر این تصویر با فتوشاپ طراحی شده است ، چگونه و به چه شکل؟ یکی ازکاربردی ترین افکت های گرافیکی ساخت تصویر ، بهره گیری از افکت ماتریکسی است. با استفاده از این ترفند شما میتوانید به سادگی یک Backgorund ماتریکسی در فتوشاپ ایجاد کنید و از آن در تصاویری که تولید میکنید استفاده کنید.

ابتدا Photoshop را اجرا نمایید.
(این کار از نسخه Adobe Photoshop CS 8 به بعد امکان پذیر است.)
حال با استفاده از File > New یک تصویر جدید در ابعاد مورد نظرتان ایجاد کنید.
به Filter > Texture > Grain بروید. Intensity را بر روی 100 و Contrast را بر روی 90 تنظیم کنید. در منوی Grain Type نیز Vertical را انتخاب کنید. OK کنید.
به Filter > Artistic > Neon Glow مراجعه کنید. عدد Glow Size را 5 و Glow Brightness را بر روی 20 تنظیم کنید. Glow Color را نیز بر روی  رنگ سبز تعیین کنید. این پنجره را نیز OK کنید.
اکنون فیلتر Filter > Stylize > Glowing Edges را اعمال کنید. Edge Width را 1 ، Edge Brightness را 6 و Smoothness را بر روی 2 تنظیم نمایید. OK کنید.
و به آخرین فیلتر یعنی Filter > Blur > Motion Blur بروید. Angle را بر روی 90 و Distance را 4 تنظیم کنید. پنجره را OK کنید.
اکنون شما یک صفحه با پشت زمینه ماتریکسی دارید.
با کمی درایت میتوانید تغییراتی در رنگ و قسمت های مختلف آن بدهید.

قرص قرمز مخفی شده در Adobe Photoshop CS3
در نسخه های پیشین فتوشاپ ترفندها و قسمتهای مخفی متعددی وجود داشت  این موضوع در آخرین نسخه رسمی ارائه شده یعنی Adobe Photoshop CS3 نیر صادق است. در این ترفند قصد داریم به معرفی "قرص قرمز" مخفی شده در Adobe Photoshop CS3 بپردازیم که به وسیله آن به تصویر یک گربه و چهره یکی از سازندگان مرحوم فتوشاپ نیز خواهید رسید!


ابتدا نرم افزار فتوشاپ را اجرا کنید.
دقت کنید این ترفند مخصوص Adobe Photoshop CS3 میباشد. برای اطمینان از این موضوع از منوی Help به About Adobe Photoshop CS3 بروید.

برای یافتن قرص قرمز مخفی شده ،  کلید Ctrl را بر روی کیبورد نگاه داشته و به وسیله موس از منوی Help به About Adobe Photoshop CS3 بروید.
خواهید دید که تصویر معرفی سازندگان برنامه پدیدار نخواهد شد و به جای آن تصویر یک قرص قرمز نمایان خواهد شد.

پس از پدیدار شدن این تصویر ،  با استفاده از دکمه PrtScr بر روی کیبورد از صفحه عکس بگیرید.
روی قرص قرمز کلیک کنید تا محو شود.
سپس از منوی File روی New کلیک کنید تا یک صفحه جدید ایجاد کنید.
از منوی Edit روی Paste کلیک کنید تا عکسی که از صفحه قرص قرمز گرفتید نمایش پیدا کند.

حالا از منوی Images به Adjustments و سپس Levels بروید.
اعداد موجود در قسمت مربوط به Input Levels را به شکل زیر در سه فیلد موجود وارد کنید:
52 - 1.00 - 0
پنجره را OK کنید.
خواهید دید که اکنون به جای یک قرص قرمز یک گربه قرمز دارید!

اما کار دیگری که با این قرص قرمز میتوان کرد ، یک بار دیگر از صفحه قرص قرمز عکس بگیرید و آن را در فتوشاپ وارد کنید.
حالا از از منوی منوی Images به Adjustments و سپس Equalize بروید.
خواهید دید اینبار تصویر فردی نمایش پیدا خواهد کرد.
او "بروس فریسر Bruce Fraser" مولف کتاب "Real World" ، عکاس و یکی از اعضای اصلی گروه سازندگان فتوشاپ بود که در نسخه های قبلی فتوشاپ نقش به سزایی داشت. او متولد سال 1954 بود که در دسامبر 2006 درگذشت.
این موضوع نیز به پاس خدمات او به فتوشاپ به عنوان یک ترفند مخفی در برنامه قرار داده شده است.

rss چیست ؟
خشایار صباغزاده
نوشتار شماره: 15 / بازدید / نویسنده: خشایار صباغزاده پیوند پایدار  - 
شنبه 7 اردیبهشت1387 ، ساعت 18:44 / دسته: کامپیوتر و اینترنت: دیگر موضوعات.  
مشترک RSS این وبلاگ شوید تا هیچ چیز را از دست ندهید.    /    این نوشتار را بوکمارک کنید:
RSS مخفف کلمات Really Simple Syndication است. در واقع RSS روشي ساده براي اطلاع از به روزرساني شدن اطلاعات و اخباري مهمي است که از راه معمول آن مي بايست از طريق جستجو و گشت گذار در اينترنت مطلع مي شديد. قبل از RSS اطلاع از مطالب و اخبار جديد سايت ها از طريق ايميل ارسال مي شدند که باعث شلوغ شدن صندوق ايميل شما مي شد. اما با RSS اطلاع از اين مطالب و اخبار جديد سريع تر و بي دردسر تر خواهد بود. مطالبي که از طريق RSS عرضه مي شوند Feed ناميده مي شوند.

RSS ها با زبان کد نويسي اينترنتي خاصي به نام XML (eXtensible Markup Language) نگارش مي شوند که به همين دليل برخي سايت ها دکمه RSS را با اين شکل XML logo نمايش مي دهند.

نرم افزار خواندن RSS چيست؟
نرم افزار خواندن RSS به برنامه کوچکي اطلاق مي شود که اطلاعات RSS را جمع آوري نموده و نمايش مي دهد. اين برنامه ها به شما امکان خواهند داد تا مطالب و اخبار چندين سايت را بررسي نموده و در يکجا به شما نشان دهد.

در وب سايت هاي گوناگون RSS لوگو هاي مختلف


از کجا مي توان نرم افزار خواندن RSS را تهيه نمود؟
برخي از مرورگرهاي وب، مانند نسخه هاي آخر Firefox و Safari قابليت نمايش RSS را در خود دارند. اگر از مرورگري استفاده مي کنيد که اين قابليت را ندارد، تعداد زيادي نرم افزار خواندن RSS در اينترنت وجود دارد؛ برخي از آنها رايگان و برخي ديگر را بايد خريداري نمود.

چطور مي توان از RSS استفاده کرد؟
اولين قدم استفاده از يک نرم افزار خواندن RSS است. اين نرم افزار هاي معمولاً تفاوت اندکي در نوع وارد کردن RSS ها مي کنند. برخي از آنها از RSS با نام Channel ياد مي کنند. در بيشتر مواقع راه استفاده از اين برنامه ها به صورت زير است:

  • برروي لينک کوچک RSS و يا XML سايتي که قصد اضافه کردن RSS آن را داريد، کليک نماييد. مرورگر شما صفحه اي حاوي کد هاي XML را نمايش خواهد داد.
اشنایی با Visual Basic
خشایار صباغزاده
نوشتار شماره: 12 / بازدید / نویسنده: خشایار صباغزاده پیوند پایدار  - 
یکشنبه 1 اردیبهشت1387 ، ساعت 11:16 / دسته: کامپیوتر و اینترنت: دیگر موضوعات.  
مشترک RSS این وبلاگ شوید تا هیچ چیز را از دست ندهید.    /    این نوشتار را بوکمارک کنید:

 (Visual Basic)

            نرم افزار مایکروسافت vb ابزاری برای توسعه برنامه های تحت ویندوز است .اخرین نسخه این نرم افزار vb.net  می باشد که از تکنولوژی .netاستفاده کرده و یک زبان کاملا شی گرا (object oriented) است.

مزایای استفاده از vb

*      مجموعه کاملی از اشیا را در اختیار می گذارد.(در واقع شما برنامه خود را نقاشی می کنید .)

      برنامه ایجاد شده به راحتی می تواند با ماوس وصفحه کلید کار کند .

*      به کلیپ بورد و چاپگر دسترسی کامل دارد .

*      مجموعه کاملی از توابع ریاضی کار با متن وگرافیکی را در اختیار ما قرار می دهد .

*      ارایه ای از کنترل ها متغیر ها و ثابتها را در اختیار ما می گذارد.

*      دسترسی ساده به فایل ها  رابه صورت  تصادفی و ترتیبی فراهم می کند .

*      ابزار های قدرتمندی را در اختیار برنامه نویس قرار می دهـــد .

*      ابزارهای متعددی را برای خطایابی برنامه در اختیار برنامه نویس قرار می دهـــد .

*      ویژال بیسیک از کنترل های Active Xپشتیبانی  می کند بنابراین به غیر از ابزارهای موجود در محیط vb از مجموعه ای قدرتمندی از کنترل ها که توسط شرکت های دیگر تولید شده است می توان در برنامه ها استفاده نمود .

*      ابزارها و  ویزاردهایی را برای ساختن setup و انتشار برنامه در اختیار ما قرار می دهد.   

 

استفاده از کلیدهای keyboard
خشایار صباغزاده
نوشتار شماره: 9 / بازدید / نویسنده: خشایار صباغزاده پیوند پایدار  - 
چهارشنبه 7 فروردین1387 ، ساعت 22:9 / دسته: کامپیوتر و اینترنت: دیگر موضوعات.  
مشترک RSS این وبلاگ شوید تا هیچ چیز را از دست ندهید.    /    این نوشتار را بوکمارک کنید:
هر سيستم عامل ويندوزی عملكردهاي بسيار زيادی دارد که شخص کاربر عموماً از آنها اطلاعی ندارد. در حالی که شما با اين عملكردها به راحتی می توانید در زمان صرفه جويي فراواني کنيد. اين مقاله، توضيح مي دهد که چگونه مي توانيد کار با ويندوز را برای خود آسانتر کنيد.
نکته مهم در اين است که شما احتياجی بهdownload كردن برنامه خاصی نداريد، بلکه هر آنچه لازم است، کامپيوتر شما در بطن خود دارد.


1.ورق زدن صفحات اينترنت در Explorer
اين دستور در سيستم فايل های ویندوز 9X، ME، NT، 2000 و XP عمل می کند.شما برای ورق زدن صفحات در اينترنت، لازم نيست که حتماً از ماوس استفاده کنيد، بلکه توسط کليدهایAlt و مکان نماهای (Cursor) چپ و راست، اين عمل بسيار آسانتر خواهد بود.

2.باز کردن پنجره ای جديد در Explorer
اين دستور در سيستم عامل های ويندوز9X، ME، NT و 2000 عمل می کند. به طور معمول، اگر بخواهيد لينکی را که در يک صفحه اينترنت قرار گرفته، باز کنيد، روی آن کليک راست ماوس را فشار می دهيد و از منوهای آن فرمان Open in new window را انتخاب می کنيد. ولی روش و دستور سريعتر برای اين کار وجود دارد: ابتدا کليدshift را فشار دهيد و بعد کافی است که رویLink مورد نظر، يکبار کليک کنيد.

3.بالا و پايين کردن سريع صفحات اينترنتی
اين دستور در سيستم عامل هاي ويندوز 9X، ME، NT، 2000 و XP عمل می کند. برای اينکه بتوانيد صفحه ای طولانی را در اينترنت بالا و پايين کنيد، كافي است كه فقط كليد Space را فشار دهيد و براي اينكه بتوانيد دوباره به بالاي صفحه برگرديد، ابتدا کليد Shift و سپس کليدSpace را فشار دهيد.

4.حرکت در صفحات متعدد باز شده اينترنتی
اين دستور در سيستم عامل های ويندوز 9X، ME، NT، 2000 و XP عمل می کند. شما سايت های متعددی را باز کرده ايد و مرتباً در بين اين صفحات در رفت و آمد هستيد. اگر شما ابتدا دکمهAlt را گرفته و سپس كليدTab را فشار دهيد، می توانيد سايت مورد نظر خود را انتخاب کنيد. با هر بار فشار كليدTab ، در بين صفحات باز شده در حرکت خواهيد بود. اگر شما اين کليدها را رها کنيد، ويندوز، آن صفحه ای را که مارک زده شده است، باز می کند.

5.مارک زدن لغات يا پرش از روی آنها
اين دستور در سيستم عامل های ويندوز 9X، ME، NT، 2000 و XP عمل می کند. با فشردن همزمان کليدهایCtrl و مکان نماهای چپ يا راست، از روی يک لغت به سمت چپ يا راست، از روی يک لغت به سمت چپ يا راست جهش می کنيد. اگر همزمان کليدShift را نيز فشار دهيد، با اين کار کلماتی که از روی آن پرش کرده ايد، مارک دار می شود.

6.باز کردن صفحه مشخصات يک فايل ( Properties )
اين دستور در سيستم عامل های ويندوز 9X، ME، NT، 2000 XP عمل می کند. شما می خواهيد سريع و بدون هيچ مشکلی اطلاع حاصل کنيد که حجم يک فايل چه قدر است؟ برای اين کار شما ديگر احتياجی نداريد که ابتدا دکمه سمت راست ماوس را فشار دهيد و بعد در پايين پنجره باز شده Properties را انتخاب کنيد. راه آسانتر برای شما اين است که دو کليدAlt وEnter را همزمان با هم فشار دهيد. پس از آن، صفحه Properties باز می شود.

7.Zoom کردن به وسيله چرخ ماوس
اين دستور در سيستم عامل های ويندوز 9X، ME، NT، 2000 و XP عمل می کند. كليدCtrl را فشار داده و نگه دارید و همزمان چرخ ماوس را بچرخانيد، صفحه اينترنتی خود راZoom می کنيد. اگر چرخ را به سمت بالا بچرخانيد، صفحه، کوچکتر می شود و اگر به سمت پايين بچرخانيد، صفحه، بزرگتر می شود . اين عملکرد در همه کاربردهایOffice و Internet Explorer قابل اجراست.

8.آيكون Internet Explorer برروی صفحه اصلی کامپيوتر(desktop)
اين دستور در سيستم عامل های ويندوز 9X، ME، NT، 2000 و XP عمل می کند. آيكون Internet Explorer بر روی Desktop کامپيوتر، يک اتصال و ارتباط معمولی و پيش پا افتاده نيست. بلکه يك عملکرد ويژه، شبيهWorkplace يا محيط شبکه (Network place) است. با کليک راست ماوس بر روی اين آيكون، به طور مستقيم به قسمت Properties هدايت می شويد و از آنجا به طور مستقيم به Options Internet دسترسی خواهيد داشت.

9.پر کردن فرم در اينترنت
اين دستور در سيستم عامل های ویندوز 9X، ME، NT، 2000 و XP عمل می کند. شما می توانيد درInternet Explorer (نسخه 5 به بالا) وارد منویTools و سپس Internet Options شويد. پس از آن، وارد Content شده و در آنجا توسط ورود به قسمتAuto complete قادر خواهيد بود که محتويات فرم را ذخيره کنيد. اگر بخواهيد اين فرم را پاک کنيد، پس از ورود به قسمت Auto complete، با انتخاب دستور Clear Forms قادر به انجام اين کار خواهيد بود.

10.بستن پنجره جديد
اين دستور در سيستم عامل های ويندوز 9X، ME، NT، 2000 و XP عمل می کند. عمل بستن پنجره جديد بدون ماوس نيز امکان پذيراست به اين ترتيب كه با فشار دادن کليدهای Alt وF4 به صورت همزمان، مي توانيد پنجره جدید را ببنديد. 
تاريخ هوش مصنوعی
خشایار صباغزاده
نوشتار شماره: 8 / بازدید / نویسنده: خشایار صباغزاده پیوند پایدار  - 
چهارشنبه 7 فروردین1387 ، ساعت 19:30 / دسته: کامپیوتر و اینترنت: دیگر موضوعات.  
مشترک RSS این وبلاگ شوید تا هیچ چیز را از دست ندهید.    /    این نوشتار را بوکمارک کنید:

تاريخ هوش مصنوعی

هوش مصنوعی به خودی خود علمی است كاملاً جوان. در واقع بسياری شروع هوش مصنوعی را 1950 می‌ دانند زمانی كه آلن تورينگ مقاله دوران‌ساز خود را در باب چگونگی ساخت ماشين هوشمند نوشت (آنچه بعدها به تست تورينگ مشهور شد) تورينگ درآن مقاله يك روش را برای تشخيص هوشمندی پيشنهاد می‌كرد. اين روش بيشتر به يك بازی شبيه بود.

هوش مصنوعی

فرض كنيد شما در يك سمت يك ديوار (پرده يا هر مانع ديگر) هستيد و به صورت تله تايپ با آن سوی ديوار ارتباط داريد و  شخصی از آن سوی ديوار از اين طريق با شما در تماس است. طبيعتاً يك مكالمه بين شما و شخص آن سوی ديوار می‌تواند صورت پذيرد. حال اگر پس از پايان اين مكالمه، به شما گفته شود كه آن سوی ديوار نه يك شخص بلكه (شما كاملاً از هويت شخص آن سوی ديوار بی‌خبريد) يك ماشين بوده كه پاسخ شما را می‌داده، آن ماشين يك ماشين هوشمند خواهد بود، در غير اين صورت(يعنی در صورتی كه شما در وسط مكالمه به مصنوعی بودن پاسخ پی ببريد) ماشين آن سوی ديوار هوشمند نيست و موفق به گذراندن تست تورينگ نشده است.

بايد دقت كرد كه تورينگ به دو دليل كاملاً مهم اين نوع از ارتباط(ارتباط متنی به جای صوت) را انتخاب كرد. اول اين كه موضوع ادراكی صوت را كاملاً از صورت مساُله حذف كند و اين تست هوشمندی را درگير مباحث مربوط به دريافت و پردازش صوت نكند و دوم اين كه بر جهت ديگری هوش مصنوعی به سمت نوعی از پردازش زبان طبيعی تاكيد كند.

در هر حال هرچند تاكنون تلاش‌های متعددی در جهت پياده سازی تست تورينگ صورت گرفته مانند برنامه Eliza و يا[4] AIML(زبانی برای نوشتن برنامه‌‌‌‌هايی كه قادر به chat كردن اتوماتيك باشند) اما هنوز هيچ ماشينی موفق به گذر از چنين تستی نشده است.

همانگونه كه مشخص است، اين تست نيز كماكان دو پيش فرض اساسی را در بردارد:
1ـ نمونه كامل هوشمندی انسان است.
2ـ مهمترين مشخصه هوشمندی توانايی پردازش و درك زبان طبيعی است.

درباره نكته اول به تفصيل تا بدين جا سخن گفته ايم؛ اما نكته دوم نيز به خودی خود بايد مورد بررسی قرار گيرد. اين كه توانايی درك زبان نشانه هوشمندی است تاريخی به قدمت تاريخ فلسفه دارد. از نخستين روزهايی كه به فلسفه(Epistemology) پرداخته شده زبان هميشه در جايگاه نخست فعاليت‌های شناختی قرار داشته است. از يونانيان باستان كه لوگوس را به عنوان زبان و حقيقت يكجا به كار می‌بردند تا فيلسوفان امروزين كه يا زبان را خانه وجود می‌دانند، يا آن را ريشه مسائل فلسفی می‌خوانند؛ زبان، همواره شاُن خود را به عنوان ممتازترين توانايی هوشمندترين موجودات حفظ كرده است.

 با اين ملاحظات می‌توان درك كرد كه چرا آلن تورينگ تنها گذر از اين تست متظاهرانه زبانی را شرط دست‌يابی به هوشمندی می‌داند.

تست تورينگ اندكی كمتر از نيم‌قرن هوش مصنوعی را تحت تاُثير قرار داد اما شايد تنها در اواخر قرن گذشته بود كه اين مسئله بيش از هر زمان ديگری آشكار شد كه متخصصين هوش مصنوعی به جای حل اين مسئله باشكوه ابتدا بايد مسائل كم‌اهميت‌تری همچون درك تصوير (بينايی ماشين) درك صوت و… را حل كنند.

به اين ترتيب با به محاق رفتن آن هدف اوليه، اينك گرايش‌های جديدتری در هوش مصنوعی ايجاد شده‌اند.

در سال‌های آغازين AI تمركز كاملاً برروی توسعه سيستم‌هايی بود كه بتوانند فعاليت‌های هوشمندانه(البته به زعم آن روز) انسان را مدل كنند، و چون چنين فعاليت‌هايی را در زمينه‌های كاملاً خاصی مانند بازی‌های فكری، انجام فعاليت‌های تخصصی حرف‌های، درك زبان طبيعی، و…. می‌دانستند طبيعتاً به چنين زمينه‌هايی بيشتر پرداخته شد.

در زمينه توسعه بازی‌ها، تا حدی به بازی شطرنج پرداخته شد كه غالباً عده‌ای هوش مصنوعی را با شطرنج همزمان به خاطر می‌آورند. مك‌كارتی كه پيشتر اشاره شد، از بنيان‌گذاران هوش مصنوعی است اين روند را آنقدر اغراق‌آميز می‌داند كه می‌گويد:
«محدود كردن هوش مصنوعی به شطرنج مانند اين است كه علم ژنتيك را از زمان داروين تاكنون تنها محدود به پرورش لوبيا كنيم.» به هر حال دستاورد تلاش مهندسين و دانشمندان در طی دهه‌های نخست را می‌توان توسعه تعداد بسيار زيادی سيستم‌های خبره در زمينه‌های مختلف مانند پزشكی عمومی، اورژانس، دندانپزشكی، تعميرات ماشين،….. توسعه بازی‌های هوشمند، ايجاد مدل‌های شناختی ذهن انسان، توسعه سيستمهای يادگيری،…. دانست. دستاوردی كه به نظر می‌رسد برای علمی با كمتر از نيم قرن سابقه قابل قبول به نظر می‌رسد.


هوش مصنوعی
خشایار صباغزاده
نوشتار شماره: 5 / بازدید / نویسنده: خشایار صباغزاده پیوند پایدار  - 
دوشنبه 5 فروردین1387 ، ساعت 9:48 / دسته: کامپیوتر و اینترنت: دیگر موضوعات.  
مشترک RSS این وبلاگ شوید تا هیچ چیز را از دست ندهید.    /    این نوشتار را بوکمارک کنید:
  neumann turing

 

 ایا این دو نفر را می شناسید کمی فکر کنید به طرف پایین صفحه نرویدا میفهمم

...

.

.

.

.

.

..

.

.

.

.مگه نگفتم کم فکر کن؟ حالا چون اصرار داری بفهمی مطلب رو بخون دفعه بد تکرار نشه!!

« هوش مصنوعی، دانش ساختن ماشين‌‌ ها يا برنامه‌های هوشمند است. »  .

همانگونه كه از تعريف فوق-كه توسط يكی از بنيانگذاران هوش مصنوعی ارائه شده است- برمی‌آيد، حداقل به دو سؤال بايد پاسخ داد:

1ـ هوشمندی چيست؟
2ـ برنامه‌های هوشمند، چه نوعی از برنامه‌ها هستند؟

تعريف ديگری كه از هوش مصنوعی می‌توان ارائه داد به قرار زير است:
« هوش مصنوعی، شاخه‌ايست از علم كامپيوتر كه ملزومات محاسباتی اعمالی همچون ادراك (Perception)، استدلال(reasoning) و يادگيری(learning) را بررسی كرده و سيستمی جهت انجام چنين اعمالی ارائه می‌دهد.»

و در نهايت تعريف سوم هوش مصنوعی از قرار زير است:
«هوش مصنوعی، مطالعه روش‌هايی است برای تبديل كامپيوتر به ماشينی كه بتواند اعمال انجام شده توسط انسان را انجام دهد.»

به اين ترتيب می‌توان ديد كه دو تعريف آخر كاملاً دو چيز را در تعريف نخست واضح كرده‌اند.
1ـ منظور از موجود يا ماشين هوشمند چيزی است شبيه انسان.
2ـ ابزار يا ماشينی كه قرار است محمل هوشمندی باشد يا به انسان شبيه شود، كامپيوتر است.

هر دوی اين نكات كماكان مبهم و قابل پرسشند. آيا تنها اين نكته كه هوشمندترين موجودی كه می‌شناسيم، انسان است كافی است تا هوشمندی را به تمامی اعمال انسان نسبت دهيم؟ حداقل اين نكته كاملاً واضح است كه بعضی جنبه‌های ادراك انسان همچون ديدن و شنيدن كاملاً ضعيف‌تر از موجودات ديگر است.

علاوه بر اين، كامپيوترهای امروزی با روش‌هايی كاملاً مكانيكی(منطقی) توانسته‌اند در برخی جنبه‌های استدلال، فراتر از توانايی‌های انسان عمل كنند.

بدين ترتيب، آيا می‌توان در همين نقطه ادعا كرد كه هوش مصنوعی تنها نوعی دغدغه علمی يا كنجكاوی دانشمندانه است و قابليت تعمق مهندسی ندارد؟(زيرا اگر مهندسی، يافتن روش‌های بهينه انجام امور باشد، به هيچ رو مشخص نيست كه انسان اعمال خويش را به گونه‌ای بهينه انجام می‌دهد). به اين نكته نيز باز خواهيم گشت.

اما همين سؤال را می‌توان از سويی ديگر نيز مطرح ساخت، چگونه می‌توان يقين حاصل كرد كه كامپيوترهای امروزين، بهترين ابزارهای پياده‌سازی هوشمندی هستند؟

رؤيای طراحان اوليه كامپيوتر از بابيج تا تورينگ، ساختن ماشينی بود كه قادر به حل تمامی مسائل باشد، البته ماشينی كه در نهايت ساخته شد(كامپيوتر) به جز دسته ای خاص از مسائل قادر به حل تمامی مسائل بود. اما نكته در اينجاست كه اين «تمامی مسائل» چيست؟ طبيعتاً چون طراحان اوليه كامپيوتر، منطق‌دانان و رياضيدانان بودند، منظورشان تمامی مسائل منطقی يا محاسباتی بود. بدين ترتيب عجيب نيست، هنگامی كه فون‌نيومان سازنده اولين كامپيوتر، در حال طراحی اين ماشين بود، كماكان اعتقاد داشت برای داشتن هوشمندی شبيه به انسان، كليد اصلی، منطق(از نوع به كار رفته در كامپيوتر) نيست، بلكه احتمالاً چيزی خواهد بود شبيه ترموديناميك!

به هرحال، كامپيوتر تا به حال به چنان درجه‌ای از پيشرفت رسيده و چنان سرمايه‌گذاری عظيمی بر روی اين ماشين انجام شده است كه به فرض اين كه بهترين انتخاب نباشد هم، حداقل سهل‌الوصول‌ترين و ارزان‌ترين و عمومی‌ترين انتخاب برای پياده‌سازی هوشمنديست.

بنابراين ظاهراً به نظر می‌رسد به جای سرمايه‌گذاری برای ساخت ماشين‌های ديگر هوشمند، می‌توان از كامپيوترهای موجود برای پياده‌سازی برنامه‌های هوشمند استفاده كرد و اگر چنين شود، بايد گفت كه طبيعت هوشمندی ايجاد شده حداقل از لحاظ پياده‌سازی، كاملاً با طبيعت هوشمندی انسانی متناسب خواهد بود، زيرا هوشمندی انسانی، نوعی هوشمندی بيولوژيك است كه با استفاده از مكانيسم‌های طبيعی ايجاد شده، و نه استفاده از عناصر و مدارهای منطقی.

در برابر تمامی استدلالات فوق می توان اين نكته را مورد تاُمل و پرسش قرار داد كه هوشمندی طبيعی تا بدان جايی كه ما سراغ داريم، تنها بر محمل طبيعی و با استفاده از روش های طبيعت ايجاد شده است. طرفداران اين ديدگاه تا بدانجا پيش رفته‌اند كه حتی ماده ايجاد كننده هوشمندی را مورد پرسش قرار داده اند، كامپيوتر از سيليكون استفاده می كند، در حالی كه طبيعت همه جا از كربن سود برده است.

مهم تر از همه، اين نكته است كه در كامپيوتر، يك واحد كاملاً پيچيده مسئوليت انجام كليه اعمال هوشمندانه را بعهده دارد، در حالی كه طبيعت در سمت و سويی كاملاً مخالف حركت كرده است. تعداد بسيار زيادی از واحدهای كاملاً ساده (بعنوان مثال از نورون‌های شبكه عصبی) با عملكرد همزمان خود (موازی) رفتار هوشمند را سبب می شوند. بنابراين تقابل هوشمندی مصنوعی و هوشمندی طبيعی حداقل در حال حاضر تقابل پيچيدگی فوق العاده و سادگی فوق العاده است. اين مساُله هم اكنون كاملاً به صورت يك جنجال(debate) علمی در جريان است.

در هر حال حتی اگر بپذيريم كه كامپيوتر در نهايت ماشين هوشمند مورد نظر ما نيست، مجبوريم برای شبيه‌سازی هر روش يا ماشين ديگری از آن سود بجوييم.

www.majidonline.com منبع

نوروز و تولد scriptspot مبارک!
ناصر تراب زاده
نوشتار شماره: 3 / بازدید / نویسنده: ناصر تراب زاده پیوند پایدار  - 
پنجشنبه 1 فروردین1387 ، ساعت 18:42 / دسته: کامپیوتر و اینترنت: دیگر موضوعات.  
مشترک RSS این وبلاگ شوید تا هیچ چیز را از دست ندهید.    /    این نوشتار را بوکمارک کنید:



سلام
شما اولین پست وبلاگ scriptspot رو می خونید. قبل از هرچیز اجازه دهید آغاز سال 7030 آریایی میترایی، 3746 زرتشتی، 2567 شاهنشاهی و 1387 خورشیدی رو از صمیم قلب و با بهترین آرزوها به همه شما عزیزان شادباش بگم. امروز باز هم آیین کهن نوروز ملل آریایی را بر سر سفره های هفت سین نشاند تا شکوه بهار را با هم به تماشا نشینند.
نوروز را همه ما میشناسیم، سالهست که ما را به هم پیوند میدهد و دلیل مشترک ماست برای شاد بودن، شاد کردن وشاد زیستن. در آن هنگام که مراسم نوروز را به پا میداریم گویی خود را در تمام نوروزهایی که هر سال در این سرزمین به پا داشتهاند حاظر میبینیم. آری ما در کنار آتشکده های همیشه فروزان زاگرس، در کنار شهر های با شکوه تمدن پارسی و در کنار ساکنان به خاک و خون کشیده شده تخت جمشید پس از حمله اسکندر هستیم... ما در کنار زشت و زیبای تاریخ کشورمان، ما در کنار نوروز هستیم!
دوست من، سال نو مبارک!

scriptspot و جشن تولد صفر سالگی !
مدت ها بود که ایده ایجاد وبلاگی برای به اشتراک گذاری منابع برنامه نویسی و کلآ نوشتن درباره کامپیوتر، اینترنت و فناوری های وابسته ذهن من رو درگیر کرده بود تا اینکه از اواخر بهمن ماه 86 دست به کار شدم و اسمها و آرم های مختلفی رو طراحی کردم. اواسط اسفند بود که بلآخره نام و لوگوی scriptspot شکل گرفت و طراحی قالب وبلاگ بر اساس این لوگو به طور جدی آغاز شد، تا جایی که وبلاگ در 19 اسفند ثبت، و قالبش در 24 اسفند نهایی و روی وبلاگ بارگزاری شد. خوشحالم که این آرزو حالا دیگه متولد شده.

آنچه اینجا خواهید یافت
چیزی که من برای ساختنش تلاش میکنم، یک مرجع کامل برنامه نویسی و کتابخانه ای است از کد های کاربردی در زبانهای مختلف. برای رسیدن به این هدف قبل از هر کار دسته بندی محتوایی وبلاگ طراحی شد تا از همین ابتدا مطالب در چارچوبی منظم و هدفدار دسته بندی بشن. در حال حاضر تمرکز این وبلاگ بیشتر روی ++C ، C و Java Script است. و البته سعی میکنیم به طور موازی به زبانهای C#، HTML و مسابقات ACM همچنین skinهای برخی پخش کننده ها ،تم موبایل و اخبار و رویدادهای دنیای کامپیوتر بپردازیم. با در نظر داشتن این موضوعات به عنوان محورهای اصلی فعالیت وبلاگ، به علاوه زیر موضوعهای هرکدام، به فهرستی 25تایی از موضوات کاری که در منوی زرد رنگ سمت راست مرتب شده اند میرسیم. اما به روز رسانی مرتب وبلاگی با این حجم از عهده یک نفر خارج به نظر میرسد، به همین دلیل از همان روزهای اول طراحی، ایده ی به روزرسانی وبلاگ با چند نویسنده گفتگوهایی را بین من و برخی دوستانم شکل داد که به اعلام آمادگی آنها برای همکاری با من انجامید. بنابراین به زودی با نویسندگان دیگری در این وبلاگ آشنا خواهید شد.
پس:
منتظر هر چیز غیر منتظره ای در scriptspot باشید!
لیست کامل مقاله های ارائه شده در ScriptSpot از ابتدا تا امروز
صفحه نخست | درباره ما | بایگانی نوشتارها | پست الکترونیک | RSS |

طراحی شده توسط ناصر تراب زاده و قدرت گرفته با افتخار از بلاگفا. بهترین حالت نمایش : 1024 × 768 (یا بالاتر)
هرگونه کپی برداری یا نقل قول از این وبلاگ تنها با ذکر منبع و درج لینک مستقیم مقاله مجاز است.
برخی از حقوق محفوظ است. برای اطلاعات بیشتر قوانین سایت را بخوانید.
Designed by: Nasser Torabzade. Powered by: Blogfa.
CopyRight © 2008 by : Script Spot™ - Some Rights Reserved. (Terms of Use)
'); ');